Liste des sorts magie de l'esprit

06/09/2008 21:59

Communication Mentale
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort permet la communication d'esprit à esprit comme la télépathie. Chaque point de sort permet à une personne supplémentaire d'être en contact avec le magicien. Seules les pensées que le magi¬cien voudra bien envoyer seront transmises. Celles ci devront être murmurées et les auditeurs entendront dans leur esprit le message dans la langue du jeteur de sort. La communication de sorts et de points de magie ne peut pas être effectuée. La communication men¬tale ne crée pas de liens entre les différents correspondants du magi¬cien. Si A lance le sort sur B et C, B et C ne seront pas en communication.

Confusion
2 points
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort perturbe profondément l'esprit de celui qui n'y résiste pas. Il ne change pas ses croyances et sa vision des choses mais celles-ci sont complètement embrouillées.
Au cours de la Phase d'Intentions, le joueur de la victime peut dé¬clarer que son personnage tente de disperser les effets de la Confusion. En ce cas, I'aventurier ne pourra rien faire au cours du round. Le joueur devra réussir un jet inférieur ou égal à 5 x INT de son personnage. Si le jet est réussi, le sort de Confusion disparaît et l'aven¬turier peut agir normalement au cours du round suivant. Si c'est un échec, I'aventurier restera immobile, l'esprit embrumé. Il ne pourra rien faire, ni même parer ou esquiver.
Si le jet est un échec absolu, l'aventurier prendra ses amis pour ses ennemis (et vice versa) et agira en conséquence, comme s'il n'é¬tait plus victime du sort. Dans tous les cas, les effets du sort cesse¬ront après cinq minutes.

Contre Magie
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort défensif permettra de se protéger de n'importe quel sort, y compris des sorts de Détection, Protection et même de Soins. Lan¬cé sur une armure ou une arme, la Contre Magie défendra les sorts qui ont déjà été lancés sur l'objet. Ce sort ne sera d'aucune efficaci¬té contre les objets enchantés comme une épée portant le sort de Vivelame. Il n'est d'aucune utilité contre les esprits.
Si le sort d'attaque est inférieur de 2 points ou plus au sort de Contre Magie, il est éliminé et la Contre Magie reste en place. Si le sort d'attaque est égal, inférieur ou supérieur d'1 point au sort de Contre Magie, les deux sorts disparaissent. Si le sort d'attaque est su¬périeur de 2 points ou plus au sort de Contre Magie, ce dernier est éliminé. De plus, s'il vainc la résistance de la victime il prendra plein effet.

Contrôler (Espèces, généralement Esprits)
1 point
A Distance, Temporaire, Actif (jusqu'à ce que la créature ait re¬çu ses instructions) puis Passif.

Ce sort est lié à une espèce précise qui effectuera la volonté du magicien. Les chamans apprennent généralement à Contrôler des Es¬prits. Les sorts de Contrôle pour d'autres espèces ne leur sont généralement pas disponibles. De fait, il y a un sort de Contrôle des Esprits de Maladie, Contrôle des Fantômes, Contrôle des Spectres etc. On peut contrôler d'autres créatures du monde de l'au delà en utilisant les diverses variations de ce sort. Il peut s'agir d'esprits de Guérison, d'Hellions, d'esprits d'Intelligence, d'esprits de Magie, d'esprits de Pouvoir, d'esprits de Sort, de divers Elémentaires, de Nymphes, de Chonchons et d'esprits de Passion.
Pour utiliser un sort de Contrôle, le chaman doit d'abord réduire en combat spirituel les points de magie de sa victime à 0. Au cours du round de mêlée suivant, le chaman pourra lancer son sort de Contrôle en essayant de vaincre avec ses propres points de magie les points de magie nuis de la créature. En cas de réussite, la créature obéira à tous ses ordres, qui devront être donnés et accomplis avant la fin du sort. De ce fait, les magiciens de l'esprit se servent essen¬tiellement de leurs sorts de Contrôle pour capturer des créatures de l'au delà et les lier à des objets enchantés (voir la description de l'En¬chantement de Lien dans le chapitre Magie Rituelle de ce Livre).
La créature contrôlée communique avec le chaman sous une forme de télépathie particulière. Ce lien mental est lié au champ de ¬vision. Le chaman devra utiliser un sort de Contrôle pour apprendre des informations spécifiques concernant la créature, telles son vrai nom, la valeur de certaines caractéristiques ou ses compétences.
Pour instruire une créature Contrôlée, le chaman devra former une image mentale des actions qu'il désire lui voir accomplir. Donner un ordre à une créature nécessite un round de mêlée complet.

Coordination
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort augmente la DEX de la victime. Bien sûr, celle-ci devra posséder cette caractéristique pour que le sort puisse agir. Chaque point de sort augmentera la DEX de 2 point. De ce fait, les compétences et les jets de DEX de la victime seront elles aussi augmentées. Par contre, son rang d'action de DEX sera diminué. Il n'y a aucune limite au cumul des points de ce sort. Cependant la DEX d'une créature ne pourra jamais être augmentée d'une valeur supérieure ou égale à deux fois sa DEX normale.

Daredart
1 point
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort rajoute 15 % à la chance d'attaque de n'importe quel missile et 3 points aux dégâts qu'il effectue. Le sort doit être jeté au round de mêlée où le missile est lancé ou tiré. Il dure jusqu'à la fin du round.

Démoralisation
2 points
A Distance, Temporaire, Passif.

La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en celles de son groupe pour ce qui est de découvrir un trésor, remporter un combat, secourir la princesse etc... Ses compétences en défense ne sont pas affectées mais tous les jets d'attaque sont diminués de moitié. Il ne peut lancer que des sorts défensifs ou de Guérison. Si le sort est lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne pas attaquer. Face à un ennemi qui lui est supérieur, elle essaiera probablement de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de Fanatisme dissipera un sort de Démoralisation et vice-versa.

Un aventurier peut réaliser qu'il est sous l'influence d'un sort. Cependant, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à 1 x INT de son aventurier. Si le jet est réussi, le personnage pourra lancer un sort de Fanatisme ou de Dissipation de la Magie pour contrecarrer la Démoralisation. Il ne pourra pas agir contrairement à ce qui a été décrit ci-dessus tant que les effets du sort n'auront pas été contrés. Un aventurier n'aura droit qu'à un seul jet pour se rendre compte qu'il est victime d'un sort. Il sera effectué lorsque la Démoralisation prendra effet.

Détecter Ennemi
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.

Le chaman peut posséder une sorte de gri-gri (bâton de saule, pierre etc.) qui le guidera vers un ennemi potentiel. Le gri-gri le mènera vers la personne la plus proche qui désire sciemment le blesser. Néanmoins, cette personne devra se trouver dans un rayon de cent mètres. Le jeteur de sort n'a pas besoin de vaincre les points de magie de son ennemi pour le découvrir. Si le sort est toujours en effet, le chaman sera guidé vers la seconde personne la plus proche, puis la troisième et ainsi de suite pendant toute la durée du sort. L'effet de Détection est arrêté par un ou plusieurs mètres de substance dense comme la pierre, le métal ou la terre.

Détecter Magie
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.

Fonctionne d'une façon similaire au sort Détecter Ennemi. Le gri-gri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou ensorcelé le plus proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le touchent. Il ne détecte pas les esprits.

Le gri-gri découvrira les objets magiques qui ne régénèrent pas leurs points de magie (comme les morts-vivants) et les artéfacts magiques contenant ou lançant des sorts. Ce sort peut pénétrer jusqu'à un mètre de pierre, de métal, de poussière etc.

Détecter (Substances)
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.

Le gri-gri guide le lanceur de sort vers la réserve de substance définie la plus proche. Ce sort pénètre jusqu'à un mètre de pierre, de métal, de poussière etc.

Disruption
1 point
A Distance, Instantané.

Ce sort endommage le corps de sa victime. Si les points de ma¬gie de la cible sont vaincus, elle endure 1D3 points de dégâts dans une localisation aléatoire déterminée à l'aide du Tableau de Locali¬sation Missiles/sorts. Ces dommages ne sont pas absorbés par l'ar¬mure.

Dissipation de la Magie
Variable
A Distance, Instantané.

Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point de magie de l'esprit ou de sorcellerie; deux points dissiperont un point de magie divine. En ce qui concerne les sorts de sorcellerie, seule l'Intensité du sort devra être éliminé pour détruire le sortilège. De ce fait, 2 points de sort seront nécessaires pour Dissiper un sort de Confusion, pour Dissiper un point de Bouclier (un sort de Magie Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 possédant une portée et une durée doubles. On ne peut pas Dissiper une partie d'un sort.

Lorsque ce sort est lancé sur une cible sans autre de précision, il détruira toujours les sorts défensifs en commençant par le plus puis¬sant. Néanmoins, on peut l'utiliser contre un sort spécifique que le magicien aura déterminé.

Ecran Spirituel
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort agit comme une armure spirituelle qui protègera des atta¬ques menées par des esprits. Chaque point de sort ajoutera deux points à la défense de la cible dans tous les types de combats spiri¬tuels. Elle ne modifie pas la caractéristique de la personne attaquée mais la renforce contre les effets des esprits. Il faudra donc utiliser la valeur actuelle de la caractéristique de la victime pour toutes les tâches ne relevant pas du combat spirituel. La cible sera protégée pendant toute la durée du sort.

Enchantement d'Armure
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.

Le rituel d'Enchantement d'une armure est décrit au chapitre Ma¬gie Rituelle de ce livre.

Enchantement de Vie
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.

Le rituel d'Enchantement de Fortification est décrit au chapitre Magie Rituelle de ce livre.

Enchantement de Lien
3 points (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.

Le rituel d'Enchantement de Lien est décrit au chapitre Magie Ri¬tuelle de ce livre.

Enchantement d'une Matrice de Sort
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement) Passif.

Le rituel d'Enchantement d'une matrice de sort est décrit au cha¬pitre de Magie Rituelle de ce livre.

Enchantement des Points de Magie d'une Matrice
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.

Le rituel d'Enchantement des Points de Magie d'une Matrice est décrit au chapitre de Magie Rituelle de ce livre.

Endurance
Variable
Toucher, Instantané.

Ce sort augmente l'endurance de sa cible. Chaque point de sort ajoutera 5 points de fatigue à la cible jusqu'à concurrence de son maximum (avant de soustraire toute pénalité provoquée par l'ENC). Le sort d'Endurance n'a aucun effet sur les créatures qui ne possèdent pas de fatigue.

Extinction
Variable
A Distance, Instantané.

Ce sort permet d'étouffer et d'éteindre un feu. Il peut également refroidir les matériaux brûlants à la température ambiante. Un point d'Extinction soufflera une chandelle, une torche ou une lanterne; deux points éteindront un feu de camp, trois points éteindront un feu de joie etc.

Fanatisme
1 point
A Distance, Temporaire, Passif.

Une fois lancé sur un être d'une INT normale, ce sort augmentera sa chance de toucher d'une demi fois son pourcentage de compétence (arrondir au chiffre supérieur). De ce fait, un combattant qui manie l'épée à 33 % 1'utilisera à 50 % sous 1'effet du sort de Fanatisme. Le fanatique ne pourra pas parer et il devra lancer uniquement des sorts de type offensif (Suffocation, Attaque Mentale, etc...). La compétence Esquiver de la cible sera également diminuée de moitié. Un sort de Démoralisation réussi dissipera les effets d'un Fanatisme et l'individu reviendra à la normale. Si la cible ne désire pas qu'on lui lance ce sort, le magicien devra en vaincre les points de magie à l'aide des siens propres.

Flèches de Feu
2 points
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort crée un missile de feu qui occasionne 3D6 points de dégâts lorsqu'il touche sa cible. Les Flèches de Feu n'empalent pas. On peut lancer ce sort sur une flèche ordinaire, une pierre ou un dard qui prendront feu et se consumeront lorsqu'ils quitteront les mains du magicien. Une armure peut protéger la victime. Une flèche de feu incendiera tous les matériaux inflammables. On ne peut pas résister à ces dégâts puisqu'ils sont d'origine physique et provoqués par la chaleur du feu. Ce sort est incompatible avec Multi Missile et Daredart.

Force
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

A chaque fois que ce sort sera lancé, il ajoutera 3 points de FOR à sa cible pendant toute la durée du sortilège. Bien sûr, I'entité devra posséder une caractéristique FOR pour que le sort puisse fonctionner. Les modificateurs de compétences,.les dommages effectués et l'ENC seront également affectés. Même s'il n'existe aucune limite au cumul des points de ce sort, la FOR d'une créature ne pourra jamais être augmentée du plus du double de sa FOR naturelle.

Glue
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Chaque point de ce sort permettra au magicien de créer l'équivalent d'une surface de 10 cm2 de Glue. Il pourra lui donner la forme qu'il désire. La FOR de la Glue est égale aux points de magie du sort multiplié par 10. Un aventurier peut résister à de la Glue en lui opposant sa FOR sur le Tableau de Résistance. Si la FOR du personnage l'emporte sur la FOR du sort, le sortilège est brisé et la Glue n'adhère plus. Ce sort ne peut pas être utilisé pour coller des tissus végétaux ou animaux vivants.

Ignition
1 point
A Distance, Instantané.

Ce sort mettra le feu à tout objet normalement inflammable. Il crée un petit feu (voir le chapitre Le Monde dans le Livre du Joueur où les différents types de feu sont détaillés). Ignition peut allumer une torche, incendier une maison, ou un sac à dos sec. La peau ne peut pas être brûler par ce sort, mais cheveux et fourrures peuvent prendre feu si le magicien parvient à vaincre les points de magie de sa victime sur le Tableau de Résistance.

Invoquer (Espèces)
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Invocation), Actif.

Les magiciens spirituels ne peuvent normalement invoquer que des esprits. La procédure complète à suivre pour l'lnvocation de telles créatures est détaillée dans le chapitre Magie Rituelle.

Lame de Feu
4 points
Toucher, Temporel, Passif.

Une fois lancé sur n'importe quelle arme tranchante ou sur une lance, ce sort inflige 3D6 points de dégâts au toucher. Les dommages normaux de l'arme sont donc remplacés mais le combattant pourra toujours y rajouter son bonus aux dégâts. L'arme n'est pas endommagée par ce feu magique. Ce sort est incompatible avec Vivelame.

Laminer
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort fonctionne sur toutes les armes contondantes. Il augmente les chances de toucher de 5 % et effectue un point de dégâts supplémentaire par point de sort. Il est incompatible avec les autres sorts augmentant l'efficacité d'une arme comme Vivelame ou Lame de Feu.

Les points de dégâts magiques pourront blesser des créatures normalement invulnérables aux armes. Un lycanthrope, par exemple, ne sera pas blessé par l'arme mais sera affecté par le bonus magique.

Longue Vue
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Chaque point de ce sort diminuera de moitié la distance apparente

Lumière
1 point
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort doit être jeté sur un objet physique que ce soit un bâton, un doigt ou un mur. Ceci fait, la lumière éclairera dans un rayon de 10 mètres à partir de ce point. Son intensité sera suffisante pour per¬mettre la lecture, mais n'égalera pas celle du jour. Ce sort n'est pas affecté par le sort Extinction.

Main de Fer
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort augmente les dégâts et la chance de toucher de n'importe quelle arme naturelle. Chaque point de sort ajoutera un point aux dommages et 5 % à la chance de toucher. Le nom de ce sort ne doit pas prêter à confusion ; de nombreuses créatures non humaines pos¬sèdent Bec de Fer, Griffes de Fer, Sabots de Fer qui fonctionnent tous de la même façon.

Miroir
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce son distord et estompe l'image visuelle de l'individu affecté. Toute personne qui tentera de l'attaquer devra retirer 5 % à sa com¬pétence par point de sort.

Mobilité
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Chaque point de sort rajoute un mètre au mouvement par rang d'action pendant toute sa durée. Un aventurier sous l'effet du sort de Mobilité perdra un point de fatigue supplémentaire par fraction de 3 points de sort.

Mortelame
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

En dépit de son nom, ce son réduit les dommages effectués par n'import quel type d'arme ou missile. Pour fonctionner correcte¬ment, il doit être jeté sur une arme dont les dommages seront alors¬ diminués de un point par point de sort. Si un second Mortelame est jeté sur la même arme, seul le sort aux points les plus élevés prendra effet. Mortelame réduira également les dommages effectués par des armes contenant des esprits. Ce sort ne fonctionne pas sur les armes naturelles.

Multimissile
Variable
Toucher, temporaire , Passif

Chaque point de ce sort lancé sur une flèche, une pierre, un couteau de lancer, un javelot, une hache de lancer ou un carreau d’arbalète créera un missile magique à l'instant même où l'original sera tiré. Les missiles magiques effectuent exactement les mêmes dommages que l'original. Chaque jet d'attaque devra être effectué séparément. Le premier jet devra être effectué pour l'original qui est le seul à pouvoir empaler. Les missiles magiques peuvent toujours effectuer des dommages critiques. Ce sort est incompatible avec Daredart et Flèche de Feu.
Les missiles d'une taille importante nécessiteront plusieurs points de sort pour créer un seul missile magique. Par exemple, une arbalète nécessitera deux points de sort par missile. En moyenne, on considère que chaque fraction de 2D6 points de dégâts effectués par l'arme, nécessite un point de sort.
Le sort ne fonctionnera qu'une seule fois par missile. Par contre celui-ci pourra être tiré ou lancé n'importe quand au cours de la durée du sort.

Mur de Lumière
4 points
A Distance, Temporaire, Passif (Actif quand le Mur est déplacé).

Ce sort crée un Mur de Lumière de 10 m2 sur 10 cm d'épaisseur. Le Mur présentera une face brillante au travers de laquelle on ne pourra pas voir, à la différence de l'autre côté. De plus, I'emplacement sera illuminé dans un rayon de 10 mètres autour du Mur exactement comme pour un sort de Lumière. Il peut être déplacé à une vitesse de I mètre par rang d'action et on peut lui donner n'importe quelle forme. Toutefois, il restera toujours contigu et d'une épaisseur de 10 cm.

Mur de Ténèbres
2 points
A Distance, Temporaire, Passif (Actif quant le Mur est déplacé).

Ce sort crée un Mur de Ténèbres de 10 m2 sur 10 cm d'épaisseur. Le Mur peut être déplacé à une vitesse d'un mètre par rang d'action. Les sources lumineuses situées à l'intérieur de l'obscurité ne fourniront plus aucune lumière et on ne pourra pas voir au travers. Les autres sens (tel sonar) ne sont pas affectés par le Mur. Celui-ci peut être modelé pour atteindre la forme ou la hauteur désirée. Toutefois, sa surface totale et son épaisseur ne changeront jamais.
Protection
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Chaque point de ce sort ajoutera un point d'armure à un individu ou à un objet. Il agira exactement comme une armure normale.

Ralentissement
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.

Chaque point de ce sort ralentit le déplacement d'un ennemi d'un mètre par rang d'action. Le mouvement d'une créature peut être réduit à 0. Les efforts que fournira la créature lui occasionneront les pertes habituelles en points de fatigue.
Une créature dont le mouvement est réduit à 0 peut toujours se déplacer en augmentant sa vitesse de déplacement par la course. Toutefois, un sort de ralentissement suffisamment puissant pourra immobiliser un coureur. Cette tactique augmentera également la perte de points de fatigue de la victime pour la distance parcourue et l'épuisera.

Réparation
Variable
Toucher, Instantané.

Ce sort répare les objets cassés. Toutes les parties devront être présentes. Ainsi, une épée peut être ressoudée, un bouclier refixé et une armure réparée. Chaque point de sort réparera 1d10 points de dégâts. L'objet présentera une marque et son maximum de points de vie sera réduit de I point de façon permanente. Si ce sort est utilisé par réparer des objets magiques, il ne restituera pas pour autant les enchantement brisés et les esprits libérés.

Seconde Vue
3 points
A Distance, Temporaire, Passif.

Ce sort permet à une personne de visualiser l'aura (le POU) d'une créature vivante et de jauger sa puissance. Ce sort ne permet pas à son utilisateur de voir le plan des esprits. Les chamans possèdent naturellement cette faculté et n'ont pas besoin de dépenser de points de magie pour l'utiliser.
L'aura de toutes les créatures situées dans la portée du sort n'apparaîtra qu'au magicien. S'il y a un grand nombre de créature, il lui sera difficile de déterminer le POU de chacune. Les morts-vivants ne possèdent pas de POU, ce sort ne les affecte donc pas. Le POU des objets enchantés peut être rendu visible par ce sort. Toutefois, les points de magie investis dans le sort ne le seront pas.
Le maître de jeu devra dire aux joueurs si les POU des créatures environnantes sont supérieurs ou inférieurs aux leurs (dans une limite de 5 points). L'Esprit Intérieur d'un chaman est également affecté par ce sort. Un aventurier peut utiliser le sort de Seconde Vue pour ajuster des sorts ou tirer sur des ennemis dissimulés dans le noir tant que ceux-ci possèdent un POU. Cependant, il restera incapable de parer les coups infligés par cet ennemi.
Une surface opaque importante (un mur de bois, une tenture de laine, etc...) bloque la Seconde Vue.

Séduction
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Chaque point de sort ajoutera 2 points d'APP à la cible pendant toute la durée du sort. La créature devra bien évidemment posséder une APP pour être affecté. L'APP de la victime ne change pas, mais sa qualité est à ce point augmentée que très rapidement le spectateur ne se souviendra plus des similitudes que présente la personne qui se tient devant lui avec celle dont il se souvient. On ne reconnaîtra pas le personnage si son gain en APP est supérieur à la moitié de sa caractéristique normale. Exemples: Fredrick le Laid à l'APP de 4 ne sera pas reconnu s'il utilise un sort de deux points. Par contre, Arleen la Superbe à l'APP de 15 sera toujours reconnaissable après avoir utilisée un sort de 3 points.

Silence
Variable
Toucher, Temporaire, Passif

Chaque point de ce sort ajoutera 15 % à la compétence Déplacement Silencieux de toute personne qui essaie de rester discrète et éliminera tous les bruits parasites (froissement de pantalon, grincement de chaussures etc.). Il n'empêchera pas quelqu'un de proférer un sort, de lancer un ordre, de faire craquer une branche, de renverser un bibelot et de le briser ou tout autre bruit similaire provoqué par un échec absolu sur un jet en Déplacement Silencieux.

Soins
Variable
Toucher, Instantané.

Ce sort permet de réparer les dommages effectués aux points de vie. Le magicien restituera un point de vie par point de sort en Soins utilisé, si son patient appartient à la même espéce que lui. La partie du corps que l'on désire guérir doit être touchée. L'effet est immédiat. Les créatures n'appartenant pas à l'espèce du magicien nécessiteront deux points de sort en Soins pour guérir un point de vie.

Vigueur
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Chaque fois que ce sort sera lancé, il rajoutera 2 points de CON à sa cible. Celle-ci devra déjà posséder une CON pour que le sort puisse prendre effet. Ces points supplémentaires augmenteront le total de points de vie de la créature pendant toute la durée du sort. Les points de vie par localisation devront probablement être recalculés. Même s'il n'existe aucune limite au cumul de ce sort, la CON de la créature ne pourra jamais être augmenté du plus du double de sa CON normale.

Visibilité
2 points
Personnel, Temporaire, Passif.

Ce sort spécial transfère une créature du plan des esprits sur le plan terrestre en lui donnant une forme translucide. La forme de la créature invisible ressemblera à celle qu'elle possédait de son vivant si tel est le cas. Ce sort ne peut être lancé que sur le plan des esprits et sur des créatures y appartenant. Une entité affectée par ce sort pourra agir sur le plan terrestre et lancer ou recevoir des sorts. Les armes normales, enchantées ou non, n'affecteront pas ces créatures. Certaines créatures de l'au- delà possèdent cette faculté de façon naturelle et n'ont pas besoin de point de magie pour l'activer.

Ce sort n'est pas sujet aux règles normales sur la Dissipation, la Dispersion ou la Neutralisation. Pour renvoyer une créature Visible sur le plan des esprits, le magicien devra Dissiper, Neutraliser et Disperser un nombre de point de magie égal au POU actuel de la créature.

Vivelame
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.

Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts supplémentaire par point de sort. Vivelame est incompatible avec les autres sorts . augmentant l'efficacité d'une arme comme Laminer ou Lame de Feu. Si un sort de Mortelame est également lancé sur l'épée, ses chances supplémentaires de toucher ne seront pas affectées, par contre les dégâts additionnels seront réduits.

Les points de dégâts magiques pourront affecter des créatures invulnérables aux armes normales. Par exemple, un Iycanthrope ne sera pas blessé par l'arme mais pourra être affecté par le bonus magique.

 

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