Liste des sorts de sorcellerie

06/09/2008 21:49

Ces sorts, sont les sorts communs à la plupart des sorciers, quelques uns restent exceptionnels (créer un vampire par exemple ou immortalité). D'autres sorts existent, mais ils restent accessibles uniquement aux membres du collège concerné.

 

Animer (Substance)
A Distance, Actif, Temporaire

Ce sort permet à un sorcier d'animer jusqu'à six kilos (TAI 1) de 3 substance spécifiée par niveau d'intensité. La chose animée pourra se déplacer maladroitement avec une vitesse de déplacement de 1 mètre par round de mêlée. La chance du sorcier de lui faire accom¬plir correctement une action est de DEX x 3. Le sorcier pourra donc 3 provoquer un éboulement, faire détaler un tabouret ou animer les flammes d'un feu de camp.

Le magicien obtiendra un meilleur contrôle de l'objet s'il com¬bine ce sort avec Former. La chose animée possède les mêmes compétences que le sorcier en Sauter, Grimper ou aux armes.

Boomerang
A Distance, Passif, Temporaire

Ce sort affecte tous les sorts offensifs qui possèdent une quantité de points de magie inférieure ou égale à ceux de Boomerang. Si tel est le cas, le sort attaquant sera renvoyé à l'expéditeur, s'il ne parvient pas à vaincre les points de magie de la personne protégée par Boomerang. Le lanceur du sort devra alors essayer de vaincre ses propres points de magie (probablement diminués par le lancement du sort) avec un jet de résistance. De ce fait, les points de magie du lanceur sont utilisés à la fois en attaque et en défense. Si le magicien et sa cible sont tous deux protégés par Boomerang, le sort pourra aller et revenir plusieurs fois avant d'affecter le lanceur ou la cible.

Brillance
A Distance, Passif, Temporaire,

Ce sort doit être jeté sur un objet physique dont la surface est au :r, moins égale à I cm2. L'objet peut être organique ou inorganique. Un point lumineux éclairera alors une zone d'1 mètre de rayon avec une intensité suffisante pour permettre la lecture. Chaque augmentation d'intensité accentuera la brillance du point lumineux et augmentera la zone éclairée d'1mètre de rayon. Si ce sort est jeté sur les yeux d'une créature pour la neutraliser, le magicien devra alors vaincre les points de magie de cette dernière. Le sort de Brillance diminuera alors les compétences visuelles de la créature ainsi que son attaque et sa parade de 20 % quelque soit 1'intensité du sort. Ces effets cesseront à la fin du sort.

Cercle d'Accueil
Rituel, (Enchantement),

En utilisant cet enchantement, le sorcier peut créer une zone dans laquelle il pourra se téléporter en utilisant le sort Téléportation. Cha¬que point de POU permanent investi dans le rituel créera un cercle d'1mètre de diamètre. Cette surface sera suffisamment large pour être utilisée par une créature de taille humaine se tenant debout. Cha¬que point de POU supplémentaire augmentera la capacité du cercle d'une personne.

Cercle Protecteur
Toucher, Passif, Temporaire

Afin d'être efficace, ce sort doit être combiné à un Multi Sort avec Résistance aux Sorts, Résistance aux Dégâts ou Résistance Spiri¬tuelle. Une fois achevé, le cercle Protecteur englobera une zone égale au carré de l'intensité du sort en mètres cube. Si le sort est jeté au
sol, il ne pourra pas être déplacé. S'il est jeté sur une chaise à porteur, il se déplacera avec celle ci etc.. S'il est combiné avec Résistance au Sorts, tous les sorts traversant le cercle devront vaincre l'intensité du sort ou être éliminés. Si le sort attaquant l'emporte, il affectera normalement sa cible. Toute personne se trouvant dans le cercle pourra lancer des sorts sans interférence.
S'il est combiné avec Résistance aux Dégâts, toutes les créatures, physiques devront vaincre l'intensité du sort avec leur FOR pour pé¬nétrer et traverser le cercle. Tous les dommages effectués par des armes maniées à l'intérieur du cercle devront également vaincre l'in¬tensité du sort de Résistance aux Dégâts ou leurs coups n'auront aucun effet. Les missiles traversant les limites du Cercle devront opposer leur maximum de dégâts possibles à l'intensité du sort de Résistance aux Dégâts. En cas de réussite, ils affecteront normalement leur cible.

S'il est combiné avec Résistance Spirituelle, tous les esprits dé¬sincarnés qui tenteront de traverser le cercle devront vaincre l'intensité du sort Résistance Spirituelle avec leurs points de magie pour y pénétrer. Une fois à l'intérieur du cercle, ils pourront attaquer nor¬malement.
Cercle Protecteur peut être combiné avec plus d'un sort de Rési¬stance.

Créer un Basilic
Rituel (Enchantement)

Pour créer un Basilic, le sorcier doit posséder un crapaud ou une vipère ainsi qu'un oeuf couvé par un coq. Le rituel est accompli sur l'oeuf, puis le crapaud ou la vipère doivent couver l'oeuf pendant un mois par point de POU permanent sacrifié dans le rituel. Le sorcier peut utiliser Fusion ou Dominer Crapaud ou Dominer Serpent pour forcer cette union contre nature.
A l'éclosion du basilic, son regard mortel sera équivalant à un point de sort de magie divine par point de POU utilisé dans ce rituel Le basilic n'éprouvera aucun sentiment affectif à l'égard de son créateur et un sort Dominer Basilic devra être immédiatement jeté sur le monstre à son éclosion. Les caractéristiques d'un nouveau basilic doivent être déterminées au hasard.
Ce sort est extrêmement rare et ne pourra être introduit dans le jeu qu'avec l'accord du maître de jeu.

Créer un Familier (Caractéristique)
Rituel (Enchantement)

Il s'agit d'un ensemble de six sorts utilisés pour créer le familier d'un sorcier. Ces six sorts sont: Créer Familier FOR, Créer Familier CON, Créer Familier TAI, Créer Familier INT, Créer Familier POU et Créer Familier DEX. Il n'existe aucun sort en Créer Familier APP

Ce rituel peut être accompli sur une créature incomplète ou un ob¬jet inanimé. Il ne peut pas être utilisé sur des créatures complètes. Le sorcier doit être capable de toucher l'animal ou l'objet d'une façon amicale pendant toute la durée du rituel. Ce rituel n'occasionne au¬cune douleur à la créature. Un sorcier peut créer autant de familiers qu'il le désire tant qu'il possède les points de caractéristique pour le faire.

Chaque sort Créer Familier (Caractéristique) transfère de façon permanente des points de caractéristique du sorcier au familier. Si le sort est intensifié, la quantité de points de caractéristique transférés en une seule fois pourra être plus importante. Puisque ces sorts n'ont aucun effet sur des créatures complètes, ils ne peuvent pas être utilisés sur un familier, mais uniquement sur une créature incomplète que l'on désire transformer en familier.

Chaque point transféré fournit au familier le nombre de points in¬diqué sur le Tableau de Conversion des Familiers dans la caractéris¬tique appropriée. Référez vous à I'introduction du chapitre Créatures pour déterminer les conséquences qu'entraîne le gain d'une caractéristique par une créature incomplète.

Tableau de conversion des familiers

Par point gain du
De caractéristique familier

FOR 2
CON 2
TAI 1-3 (comme désiré)
INT 1
POU 1

Si un seul point d'INT est ajouté à une créature dotée d'une INT restreinte, celle ci deviendra immédiatement normale. Si un point de TAI est donné au familier, celui ci gagnera de 1 à 3 points selon le désir du sorcier. Le sorcier devra indiquer ce montant au moment où il lancera le sort. Une fois la TAI ajoutée, elle ne pourra plus être changée.

Lorsque la créature est devenue complète grâce à cette procédure, elle devient le familier du sorcier. Celui ci sait perpétuellement où se trouve son familier et à quelle distance.
Le familier rejoindra le sorcier si celui ci lui en donne l'ordre mental.

Il pourra utiliser l'INT de son familier pour stocker des sorts et des points de magie à une distance maximum de 10 kilomètres. Au-delà de cette distance, le sorcier ne pourra que rappeler sa créature. Le familier obéira aux ordres du sorcier dans les limites de ses pos¬sibilités. Il possède sa propre personnalité et peut être considéré comme un être pleinement intelligent. Il peut faire ce qu'il veut lors¬qu'il n'agit pas sur les ordres de son créateur. Il est capable de lan¬cer ses sorts et d'utiliser ses propres points de magie pour les alimenter. Un familier ne peut pas se servir des connaissances et des points de magie du sorcier. Certains maîtres de jeu pourront autori¬ser un joueur différent à interpréter le rôle du familier du sorcier.

Les sorts affectant les émotions comme Confusion ou Démorali¬sation pourront toucher le sorcier si le familier en subit les effets. Dans le cas où le familier a perdu la lutte points de magie contre points de magie, utilisez son résultat aux dés et comparez le aux points de magie du sorcier afin de déterminer si celui ci a aussi été vaincu. L'inverse est également vrai. Si le sorcier est affecté par un sort émotionnel, le familier peut être également touché. Un sorcier peut libérer un familier de son service sur un simple mot. Le fami¬lier retiendra ses nouvelles caractéristiques tant que le sorcier vivra. j Il devra toujours venir lorsque le sorcier l'appellera. Si un sorcier meurt, tous ses familiers, qu'ils soient libres ou non, commenceront à perdre leurs caractéristiques supplémentaires au rythme d'un point par semaine dans chaque caractéristique augmentée. Si le sorcier est ressuscité, ses familiers sont à nouveau à ses ordres à moins qu'ils n'aient dégénéré au point de ne plus être à nouveau que des créatures incomplètes. Ils ne regagneront pas les caractéristiques perdues. Si un familier meurt, les points de caractéristique dépensés à sa créa¬tion ne sont pas récupérés.

Les entités transformées en familiers sont incarnées de façon per¬manente. Elles sont liées au plan terrestre et toutes les restrictions qui les concernaient auparavant (comme rester lié à un lien spécifique) sont levées. Elles garderont toutefois leurs facultés normales. Par exemple, un familier goule pourra toujours utiliser son hurlement et sa morsure venimeuse. Un familier dryade ne pourra pas dissoudre son corps (puisqu'elle possède à présent une TAI, une CON et une FOR permanentes) mais elle mourra toujours si l'arbre auquel elle était liée est abattu. Elle restera également capable de contrôler des animaux natifs de son ancien domaine.

La Saga de Cormac

Lorsque Nikolos apprit pour la première fois les sorts de Créer un Familier il entrevit des miriades de possibilités. Il pouvait trans¬former n'importe quoi en familier: un animal, une chaise, une pierre ou même un spectre!

Toutefois, pour transformer une créature en familier, elle doit de¬venir une créature complète. Un spectre ne possède que les caracté¬ristiques CON et INT. R doit donc gagner au moins un point de FOR, de TAI, de POU et de DEX. Si le spectre gagne de la FOR, il sera ca¬pable de soulever des objets physiques ou tangibles. Il gagnera éga¬lement de la fatigue et sera susceptible d'être affecté par les règles sur l'épuisement. S'il gagne également de la DEX, il pourra apprendre le maniement des armes et les compétences d'Agilité et de Ma¬nipulation. Etant donné que le spectre possède déjà une CON, ses points de vie risquent fort de diminuer avec l'ajout de la caractéristique TAI. n ne pourra toujours pas être affecté par des armes magiques.

La TAI diminue les points de vie du spectre et lui confère un corps quelconque. De la fumée ou de l'encens peuvent constituer d'excel¬lents corps de spectre.

Le spectre possède déjà une INT, mais le sorcier pourra l'aug¬menter au cours du rituel de Création d'un Familier. Le spectre ne se trouve normalement pas affecté par les sorts émotionnels. Toute¬fois, si on lui ajoute de l'INT, il deviendra vulnérable à ces sorts. Le gain de POU affectera le spectre de façon significative. Il pourra ré¬générer des points de magie mais il ne pourra plus drainer qu'un nombre de points de magie égal à 2 x POU. De plus, les points su¬périeurs à son POU naturel se dissiperont après une heure. Le spec¬tre conservera sa faculté de drainer des points de magie assortie des limitations ci dessus. Le gain de DEX affectera également le spec¬tre. Auparavant, son attaque par toucher avait lieu RA 1. Avec l'ad¬dition d'une TAI et d'une DEX, le rang d'action de l'attaque du spectre sera calculé selon le Tableau de Rang d'action. Cette atta¬que aura généralement lieu assez tard dans le round. j

De toute évidence, chaque créature possède des avantages et des limitations lorsqu'elle est transformée en familier. L'apprenti devra bien réfléchir avant d'effectuer son choix et en cas de doute consul¬ter le maître de jeu.

Créer un Vampire
Rituel (Enchantement)
Ce sort doit être lancé sur un cadavre frais d'une journée. A la fin de la cérémonie, longue d'une semaine, il deviendra un vampire doté de totaux de points de magie et de fatigue égaux à l'ancien POU du cadavre. De ce fait, la victime du rituel doit rester vivante pendant les six jours de la cérémonie et être tuée avant son achèvement. Ce rituel coûte sept points de POU permanents au magicien.
Le nouveau vampire bénéficiera de toutes les facultés attachées à ce type de créature mais également ses vulnérabilités. Le vampire est complètement décrit au chapitre des Créatures du Livre de Maître de jeu.
Ce sort est extrêmement rare et ne devra être introduit dans le jeu qu'avec l'accord du maître de jeu.

Développer (Caractéristiques exceptés INT et POU)
Toucher, Passif, Temporaire

Chaque niveau d'intensité de ce sort permettra d'augmenter de 1 point la caractéristique appropriée. Une créature doit déjà posséder la caractéristique pour que celle ci puisse être développée.

Diminuer (Caractéristiques exceptés INT et POU)
À Distance, Passif, Temporaire

Chaque niveau d'intensité de ce sort permettra de diminuer de 1point la caractéristique appropriée. Seules la FOR, la CON, la TAI, la DEX et l'APP peuvent être affectées. De plus, aucune caractéris¬tique ne pourra être diminuée en dessous de un. Une créature doit dé¬jà posséder la caractéristique pour que celle ci puisse être diminuée.
Avec le sort Diminuer TAI, un point de FOR est absorbé tous les 3 points, à la place d'un point de TAI. Par exemple, un sort Diminuer TAI intensité 5 drainera 4 points de TAI et 1 point de FOR.

Dominer (Espèces)
A Distance, Actif (avant que l'ordre ne soit donné puis passif), Temporaire

Ce sort est utilisé pour commander un type de créature spécifique. L'entité peut être complète ou incomplète, intelligente ou non.Les sorts de domination ne fonctionneront pas sur les créatures contenant deux personnalités (Possession) ou qui ont été artificiellement transformées (familier). Pour utiliser ce sort, le sorcier doit opposer l'intensité du sort aux points de magie de la créature sur le Tableau de Résistance.

En cas de réussite, la créature obéira aux ordres du sorcier pour la durée du sort. La créature contrôlée est en communication télépa¬thique avec le sorcier. Ce lien mental ne s'étend pas au-delà du champ de vision. Les sorts de domination peuvent être également utilisés pour questionner une créature afin d'en gagner des informations tel son nom et la puissance de ses compétences et de ses caractéristiques (voir Autres Utilisations et Conséquences d'une Invocation au cha¬pitre Magie Rituelle). Pour donner un ordre à la créature, le sorcier devra former une image mentale de ce qu'il désire lui voir entrepren¬dre. Il faudra un round de mêlée complet pour donner un ordre à une créature.

Si le sort échoue, la créature est libre d'agir comme il lui plait. Si elle est agressive, elle tentera d'attaquer le sorcier qui a essayé de la dominer. Dans tous les autres cas, la créature prendra simplement la fuite. Un sorcier peut tenter de dominer une créature tant qu'il lui reste des points de magie à dépenser et que la créature reste dans la portée du sort.

Un sorcier peut construire des objets enchantés qui lui permet¬tront de lier certaines créatures pendant un laps de temps important.

Consultez le chapitre Magie Rituelle. Vous trouverez ci dessous une liste de créature susceptibles d'être dominées et la disponibilité des sorts concernés.

Dominer Basilic Exotique
Dominer Chonchon Commun
Dominer Dragonewt Exotique
Dominer Elémentaire Commun
Dominer Fantôme Commun
Dominer Heilion Commun
Dominer Humain Exotique
Dominer Animal terrestre Commun
Dominer Esprit Commun
Dominer Vampire Exotique
Dominer Spectre Commun

Drainer
A Distance, Passif, Instantané

Ce sort est utilisé pour épuiser une cible. Chaque niveau d'intensité occasionnera une perte de 1D6 points de fatigue. Si la cible est réduite à O ou moins en fatigue, elle souffrira des effets de l'épuise¬ment comme décrit au chapitre 3. La fatigue perdue peut être récupérée normalement.

Enchantement d'Armure
Rituel (Enchantement)

Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement de Vie
Rituel (Enchantement)

Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement de Lien
Rituel (Enchantement)
Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement d'une Matrice de Points de Magie
Rituel (Enchantement)

Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement d'une Matrice de Sorts
Rituel (Enchantement)

Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effet de ce sort.

Entrave
A Distance, Passif, Temporaire

Chaque niveau d'intensité du sort soustraira un mètre au mouvement de la cible par rang d'action jusqu'à un minimum de un. Le sorcier doit vaincre les points de magie de sa cible en utilisant le Tableau de Rési¬stance. Tous les deux niveaux d'intensité, on rajoutera un au rang d'action de DEX de la cible. Si le total en rangs d'action de la cible devient supérieur à 10, elle ne pourra plus agir à chaque round de mêlée.

La Saga de Cormac

La dernière calèche de la semaine quitte la ville éloignée de Bi¬rah, à l'instant même où Nikolos se fraie un passage pour essayer de l'attraper. Encombré par ses bogages, il la voit filer sous son nez. Déterminé à ne pas attendre la fin de la semaine prochaine, il décide de lancer un sort d'Entrave d'intensité 3 sur 1'un des deux chevaux tirant la carriole. Les animaux se déplacent de dix mètres par rang d'action. Nilolos réussit à jeter son sort sur l'animal de gauche ce qui ralenti la carriole de trois mètres par rang d'action. Toutefois, Nikolos à beau courir, celle ci s'éloigne toujours. Il va falloir son¬ger à une autre solution.

Former (Substance)
A Distance, Actif, Temporaire

Ce sort permet au magicien de modeler un kilo de substance solide ou un mètre cube de feu, d'obscurité ou de toute autre substance éthé¬rée. Il doit se concentrer sur la structure pendant un round de mêlée pour des formes simples (bâton, boule), deux rounds de mêlée pour les formes plus complexes et jusqu'à cinq rounds pour des structures très élaborées. Ce sera au maître de jeu de décider du temps nécessaire. Le sorcier doit connaître parfaitement la silhouette qu'il désire former.

Lorsque le magicien aura terminé, la forme restera stable pendant toute la durée du sort. […]Les substances stables (pierre, métal) conserve¬ront leur forme à la fin du sort alors que les substances fluides la per¬dront. La forme se matérialisera dès que le sort sera lancé. La silhouette d'un objet ne pourra être changée que pendant la durée du sort et seulement si le magicien se concentre.

Un sorcier peut utiliser ce sort pour réparer les dommages effectués sur la pierre ou le métal. Il devra reformer complètement l'objet endom¬magé afin de le réparer et lui faire récupérer tous ses points de vie.

Lorsqu'un sorcier manipule activement une substance à l'aide de ce sort, il peut en projeter une partie vers une cible au prix d'un point de magie par kilogramme (ou par mètre cube, selon le cas) de substance lancée. Cette espèce de lance magique aura une chance de toucher en pourcentage égale à la DEX x 3 du magicien. En cas de réussite, la cible endurera des dégâts variables selon la nature de la matière projetée. Des substances dures telles que la pierre, le bois ou le métal occasionneront 1D3 points de dégâts par kilogramme projeté. Les liquides n'occasionneront aucun dégât à moins d'être très chauds ou acides par exemple. Le feu entraînera des dégâts variables selon son intensité. Les ténèbres ne feront aucun dégât sauf s'il s'agit d'une ombre. En cas d'échec, le sorcier perdra toujours les points de magie investis. Les armures et les sorts protégeant des attaques physiques fonctionneront normalement. La substance manipulée par le sort pourra être utilisée comme une lance pendant toute la durée du sortilège

Fusion
Toucher, Passif, Temporaire

Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de 10 x 10 cm. La Fusion aura une FOR égale à 1. Chaque point d'intensité sup¬plémentaire augmentera la FOR de la fusion ou la zone affectée. Ce sort fonctionne aussi bien sur les matériaux inorganiques qu'organi¬ques. Si l'une des deux surfaces fusionnées fait partie du corps d'une créature (toute entité possédant des points de magie), le sorcier de¬vra vaincre les points de magie de sa cible à l'aide des siens propres. Si le magicien essaie de fusionner les membres , etc.. de deux créa¬tures distinctes, il devra vaincre les points de magie de chacune d'en¬tre elles en un seul jet.

Hâte
A Distance, Passif, Temporaire

Ce sort ajoute un point à la vitesse de déplacement de la cible par niveau d'intensité. Tous les deux niveaux d'intensité, on retirera éga¬lement un au rang d'action de DEX de la cible jusqu'à un minimum de un. Une personne sous l'effet d'un sort de Hâte perdra un point de fatigue par round de mêlée et par niveau d'intensité.

La Saga de Cormac

Malheureusement le mouvement de 3 de Nikolos ne lui permet pas de rattraper la calèche qui a déjà été ralentie par un sort d'En¬trave. Les chevaux se déplacent à une vitesse de 7 mètres par rang d'action. En dernier recours, Nilolos lance rapidement sur lui même un sort de Hâte 5, ce qui lui permet de se déplacer de 5 mètres sup¬plémentaires par rang d'action soit un total de 8 mètres. C'est juste ce qui lui faut pour rattraper la calèche.
Glissant rapidement un généreux pourboire dans la main du conducteur sidéré, Nikolos s'engouffre nonchalamment (et à bout de souffle) à l'intérieur de la calèche.

Immortalité
Personnel, Rituel (Enchantement), Temporaire

Ce sort empêche le sorcier de vieillir pendant toute sa durée. De toute évidence, il doit être Etendu pour être d'une véritable utilité et pour ne pas avoir besoin de le relancer incessamment. Chaque fois qu'il lancera ce sort, le sorcier perdra un point de CON permanent. Selon l'univers dans lequel les personnages évoluent, il peut nécessiter un composant intéressant: de l'eau de la Fontaine de Jouvence, le Sang d'une Vierge, brûler son pesant d'huîtres tout les mois etc... Consul¬tez votre maître de jeu à ce propos.

Ce sort est extrêmement rare et ne pourra être introduit dans le jeu qu'avec l'accord du maître de jeu. Le sorcier récupérera en un seul coup toutes les années escroquées si le sort expire et qu'il n'est pas renouvelé.

Invocation (Créatures)
Rituel (Invocation)

Référez vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.

Lien d'Apprenti
Rituel (Cérémonie)

Par ce rituel le maître établit un lien avec chacun de ses appren¬tis. Ce Lien est nécessaire pour que le maître puisse enseigner à l'ap¬prenti les plus grands secrets de la sorcellerie.

L'établissement de ce Lien nécessite de la part de l'apprenti la dé¬pense d'un point de POU personnel au cours de la cérémonie super¬visée par le maître. Une fois le lien créé, le familier ou le maître (selon celui avec lequel le lien a été établi)saura toujours l'endroit où se trouve l'apprenti et la distance approximative qui I'en sépare. Il pour¬ra également lui lancer un appel télépathique pour lui demander de revenir. Le familier ou le maître ne seront pas capable de lire l'esprit de l'étudiant, d'utiliser ses points de magie ou d'influencer ses ac¬tions d'une manière quelconque. Ce sort n'est pas identique à Lien Mental.

Métamorphose (Espèces) en (Espèces)
Toucher, Passif, Temporaire

À l'apprentissage du sort, le magicien devra déterminer quelle es¬pèce spécifique est affectée et en quelle autre espèce spécifique il peut la transformer. Ce sort ne fonctionne que sur les êtres vivants.

Pour que le sort soit effective, son intensité devra être supérieur ou égale aux points de magie de sa cible. Le sorcier devra également vaincre les points de magie de sa cible. En cas de réussite, la cible sera biologiquement métamorphosée, même si sa TAI reste constante. La victime gagnera les facultés naturelles de sa nouvelle forme au pourcentage de base. Néanmoins, elle ne gagnera pas ses facultés magiques. L'INT et la mémoire de la cible resteront intactes.

La Saga de Cormac

Toggorg le Troll a la mauvaise idée d'attaquer Nawa l'Ancien et ses étudiants, en pensant qu'il s'agit là de proies faciles. Nawa qui l'attend, connaît le sort Métamorphose Troll en Lapin (voilà de quoi préparer un bon repas pour le soir). Toggorg est très puissant et possède 13 points de magie. Nawa l'Ancien n'a pas envie de jouer avec la chance et utilise la majorité de son INT pour lancer un sort d'intensité 18, ce qui est supérieur aux points de magie de Toggorg. De plus, le vieux Nawa doit vaincre à l'aide de ses 20 points de magie les 15 points du Troll. Il possède donc 75 % de chance. Le joueur du vieux Nawa réussit son jet et le pauvre Toggorg est transformé en un lapin de 27 de TAI. Il possède toutes les compétences de ce rongeur mais conserve son INT de 9 et toute sa mémoire. En théorie l'animal devrait largement suffire à faire un bon repas si le lapin peut être at¬trapé et mangé avant la fin du sort.

Neutralisation de la Magie
A Distance, Actif, Instantané.

Le sorcier doit opposer l'intensité de son sort aux points de ma¬gie à neutraliser sur le Tableau de Résistance. En cas de réussite, le sort adverse est éliminé. En cas d'échec le sort de Neutralisation de la Magie n'a aucun effet. S'il est lancé contre une cible sans précision particulière, le sort de Neutralisation de la Magie détruira alors tous les sorts défensifs
en commençant par le plus puissant parmi ceux qu'il peut affecter.
Toutefois, il peut être lancé efficacement contre un sort spécifique si le sorcier parvient à discerner ou à deviner le sort qu'emploie son adversaire.

Paralysie
A Distance, Passif, Temporaire
Ce sort affecte le système nerveux de la cible si le magicien parvient à vaincre ses points de magie. A chaque fois que le sort sera lancé, une localisation aléatoire de la cible sera immobilisée si l'in¬tensité du sort est supérieure aux points de vie de la localisation. Si la poitrine, la tête ou l'abdomen sont touchés, on considérera que les points de vie de ces localisations sont tombés à 0 et on appliquera les résultats qui en découlent. Toutefois, il n'y aura aucune réduction effective de points de vie.

Peau de Vie¬
Toucher, Passif, Temporaire

Pendant toute sa durée, ce sort protège sa cible des effets de l'as¬phyxie que ce soit par noyade, inhalation de fumée ou les résultats d'un sort de Suffocation. La cible de ce sort doit continuer à respirer normalement car si le sort fournit l'oxygène, les poumons doivent assurer leurs fonctions. Ce sort protège jusqu'à 5 points de TAI par niveau d'intensité. Ce sort n'a aucun effet contre la strangulation ou contre l'obstruction des voies respiratoires.

Projection (Sens)
A Distance, Actif, Temporaire
Ce sort permet au magicien de projeter le sens spécifié n'importe où dans les limites de la portée du sort. Ce sort formera un petit point à partir duquel le magicien pourra enregistrer des informations sen¬sorielles. Ce point à un diamètre de 10 cm et peut être déplacé d'un mètre par rang d'action. Le magicien sera capable d'utiliser ses compétences sensorielles normales telles que Chercher, Scruter, Ecouter etc. selon le sens projeté. Des sorts peuvent être lancés par ce point.
On calculera alors la portée du sort à partir de ce point. Les magi¬ciens utilisant des sorts de Vision Magique pourront voir le point et I'attaquer. Les armes magiques et les sorts utilisés contre le point af¬fecteront le sorcier dans une localisation aléatoire ou précise selon le jugement du maître de jeu.

Régénération
Toucher, Passif, Temporaire
L'utilisation de ce sort permet à un tissu vivant de se régénérer. Un sorcier peut donc faire repousser le bras d'un guerrier, régénérer des tissus brûlés et réparer tout autre type de dégâts qui ne peut pas être guéri par le sort Traiter des Blessures. Ce sort ne permet pas de ressusciter.
Pour déterminer jusqu'à quel point le membre est touché, le maître de jeu devra jeter 1D100. Il s'agit du pourcentage de membre atteint.

Les tissus se régénèreront au rythme d'un point de vie par semaine si le sort est lancé dans les dix rounds de mêlée qui suivent la mutilation ou la perte du membre. Ce laps de temps écoulé, le sort ne pourra régénérer qu'un point de vie par mois.
L'intensité du sort doit être égale aux points de vie du membre et sa durée suffisamment longue pour permettre l'achèvement du processus. Le nouveau membre ne ressemblera pas exac¬tement à l'ancien. La peau sera neuve et ne portera aucune cicatrice.

Toutefois, les marques de la mutilation ne disparaîtront pas. Le patient ne perdra aucun pourcentage dans ses compétences. Si l'intensité ou la durée du sort ne sont pas suffisantes pour permettre au membre de repousser complètement, sa croissance s'achè¬vera à un moment ou un autre et le patient restera amputé à tout jamais. Le membre ne pourra plus jamais être régénéré. Le patient perdra la moitié de ses pourcentages dans toutes les compétences né¬cessitant l'emploi du membre y compris les compétences de sort.
Pendant les semaines que nécessiteront la Régénération du membre ou d'autres tissus, le malade pourra suivre des activités normales. Toutefois, le nouveau membre ne pourra être utilisable qu'une fois son temps de croissance révolu. Si le membre est endommagé en cours de Régénération (perte de points de vie), il sera mutilé ou abîmé à son apparition et sera probablement inutilisable.

Renforcer les Dégâts
A Distance, Passif, Temporaire

Ce sort peut être lancé sur tout objet susceptible de servir d'arme : une épée, un poing, un barreau de chaise, une chope de bière etc. Ce sort affectera toute arme d'ENC inférieur ou égal à 5 points. Chaque niveau d'intensité du sort ajoutera un point aux dégâts effectués par l'arme pendant toute la durée du sort. Le sort peut être intensifié afin d'affecter des armes d'une TAI considérable. Dans ce cas, 5 points d'ENC pourront être ajoutés par niveau d'intensité.


Résistance aux Dégâts
A Distance, Passif, Temporaire

Ce sort ne protégera que le corps de la cible (pas les possessions qu'elle porte). L'armure de la cible absorbera autant de points de dégâts qu'elle le peut. Les points de dégâts restants sont alors opposés à l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance. Si les dégâts l'emportent, ils affecteront la cible. Si les dégâts ne l'emportent pas, le coup n'affectera pas la cible, même s'il s'agit d'un coup critique. La cible pourra toutefois être victime d'un recul.
La Résistance protégera le personnage pendant toute la durée du sort. S'il est combiné avec le sort de magie divine Bouclier ou le sort de magie spirituelle Protection, les dégâts sont d'abord absorbés par ces sorts et l'armure du personnage (sauf s'il s'agit d'un coup critique). Les points de dégâts restants devront vaincre l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance.


Résistance aux Sorts
A Distance, Passif, Temporaire

Ce sort protègera une cible mais pas les possessions qu'elle porte. Tout sort jeté contre une personne ou une chose protégée par Rési¬stance aux Sorts devra vaincre l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance. Utilisez le nombre de points de magie investis dans le lancement de ce sort comme force offensive. Si le sort attaquant vainc le sort de Résistance, la cible sera affectée. Si le sort d'attaque ne par¬vient pas à vaincre la Résistance, la cible ne sera pas affectée. Le sort de Résistance restera en effet jusqu'à la fin de sa durée.

Résistance Spirituelle
A Distance, Passif, Temporaire

Chaque niveau d'intensité du sort rajoutera un point à la défense de la cible contre tous les types de combats spirituels. Il n'altère pas la caractéristique attaquée, mais la renforce contre les effets des es¬prits. Utilisez la caractéristique normale de la cible pour toutes les autres activités différentes du combat spirituel. La cible restera pro¬tégée pendant toute la durée du sort.

(Sens) fantomatique
À Distance, Actif, Temporaire

Ce sort permet de lancer des illusions. A l'apprentissage du sort on doit spécifier quel sens sera affecté par le sortilège. Un sorcier peut apprendre à affecter n'importe quel type de sens utilisé dans l'u¬nivers de jeu. Ceci comprend les cinq sens communs (Vue, Toucher, Goût, Ouie et Odorat) plus le sens Sonar des Trolls, le Sens de la Chaleur des nains et l'extraordinaire Sens du Toucher des Elfes.

Lorsqu'un sorcier crée une illusion, il fabrique une réalité tempo¬raire. Vision mystique, Vision de l'âme et Seconde Vue peuvent dé¬tecter une illusion mais ne l'empêcheront pas d'agir. Une illusion physique reste toujours mortelle, peu importe en ce cas la connaissance de sa véritable nature. Le sorcier devra se concentrer sur l'il¬lusion pour la transformer ou la déplacer à une vitesse d'un mètre par rang d'action.

L'intensité d'une illusion déterminera son bruit, la force de son odeur, son opacité, sa taille ou son type de goût. Une liste d'exemples d'illusions gustatives, olfactives etc... est fournie avec la des¬cription de chaque type d'illusion.

Les illusions auditives dépendent essentiellement de l'intention du sorcier. Une illusion auditive d'intensité 1 créera un bruit léger, identique à celui que produit le froissement d'une feuille de papier. Une illusion auditive suffisamment forte pourra assourdir une cible pendant 1D10 plus cinq minutes si l'intensité du son surpasse la CON de la cible.

Exemples d'Intensités Sonores
1 Feuille de papier
2 Murmure
4 Conversation
7 Cris rapprochés
10 Cor

Une illusion gustative donnera au sorcier à une zone de TAI 1 un goût familier au sorcier. Si le magicien essaie d'affecter la CON d'une cible avec une illusion gustative, il devra opposer l'intensité de l'illusion à la CON de la cible. En cas de succès, la victime sera prise de violentes nausées.

Exemples d'Intensités Gustatives
1 Eau claire
3 Bouillie sucrée
4 Pelure d'orange
12 Café amer

Une illusion olfactive reproduira une odeur simple que le sorcier connaît. Une odeur revêt le même aspect quelle que soit l'espèce et peut donc tromper n'importe quelle créature. Une illusion olfactive. d'intensité 1 est équivalente à l'odeur de l'eau après la pluie. Si le sorcier tente d'affecter la CON d'une cible avec une illusion olfac¬tive, il devra opposer l'intensité de l'illusion à la CON de la cible. En cas de réussite, la victime sera prise de violentes nausées.

Exemples d'Intensités Olfactives

1 Eau après la pluie
3 Rose
5 Oignon frit
8 Ammoniac
12 Essence de Putois

Les illusions tactiles se manifestent comme une force solide et in¬visible d'une TAI de 1. Elles peuvent être combinées avec d'autres illusions afin de leur apporter une substance. Les illusions tactiles peuvent occasionner des dommages. Une armure protègera toujours une victime de ces dégâts.

Si le sorcier désire attaquer à l'aide d'une illusion tactile, ses chances de réussite sont égales à DEX x 1%. En combinant une il¬lusion visuelle à l'illusion tactile, ses chances de toucher seront aug¬mentées à DEX x 3 %.

Exemples d'Intensités Tactiles et de Dégâts

1 Mouche sur la peau
2 Douce caresse
3 Coup de poing énergique/1D3
4 Coup de couteau/1D4
6 Crochet à la mâchoire/1 D6
8 Direct à l'estomac/1D8
10 1D10
12 2D6
16 2D8
18 3D6
20 2D10

Les illusions visuelles agissent sur les organes photosensibles. Chaque niveau d'intensité augmentera la surface couverte par l'illu¬sion visuelle de 3 points de TAI ou en accentuera l'opacité comme décrit ci dessous.

Exemple d'Intensités visuelles

1 Verre transparent
2 Eau agitée
3 Verre légèrement teinté
4 Eau boueuse
5 Opaque

Sentir (Substance)
A Distance, Actif, Instantané

Sous l'effet de ce sort et pendant toute sa durée, la substance spéci¬fiée émettra une lueur appropriée qui ne sera visible que du sorcier. L'or brillera comme le soleil, le charbon émettra des étincelles et les gemmes scintilleront Chaque niveau d'intensité du sort pénètrera un mètre de pierre, de bois ou de poussière. Si la substance se trouve derrière un mur de pierre, de bois etc... que le sort peut pénétrer, la lueur apparaîtra pen¬dant instant sur la surface la plus proche du sorcier.

Stupéfaction
A Distance, Passif, Temporaire

Pour que ce sort puisse être efficace, son intensité devra être supérieure ou égale à l'INT libre de la cible. Si le magicien vainc les points de magie de sa cible, celle ci s'arrêtera instantanément et restera plantée stupidement sans exprimer aucun intérêt à l'égard de ce qui se passe autour d'elle. On peut l'obliger à manger, à marcher ou à s'asseoir mais elle ne pourra entreprendre aucune action indépendante. Elle pourra même balbutier de façon incohérente. La victime restera dans cet état jusqu'à la fin du Sort ou jusqu'à ce qu'elle endure des dégâts physiques ou magiques.

Suffocation
A Distance, Actif, Temporaire

Ce Sort privera d'oxygène une cible si le magicien parvient à en vaincre les points de magie et s'il se concentre continuellement sur son Sort. Si la cible respire de l'oxygène, elle commencera à s'asphyxier exactement comme si elle était plongée dans une fumée épaisse. Elle endurera ID4 points de dégâts par round comme l'indiquent les règles détaillées au chapitre le Monde dans le Livre du Joueur. Chaque intensité supplémentaire dans le sort diminuera de 1 le jet de CON initial de la victime. Par exemple, en lançant un Sort de Suffocation intensité 2, la victime devra effectuer un jet sous 9 x CON au premier round. Une suffocation 3 obligera la victime à faire son premier jet sous 8 x CON. Une suffocation 10 obligera la cible à n'effectuer un jet sous I x CON au premier round et à chaque round suivant. Chaque niveau d'intensité supérieur à 10 obligera la cible à effectuer qu'un seul jet sous 1 x CON pour résister et rajoutera 1point de dommage au jet de I D4.
Une fois que la victime aura manqué son jet de CON, elle endurera des dégâts continuels.

Ce Sort peut être également utilisé pour éteindre des feux naturels. Un sort d'intensité 1 étouffera un petit feu. Un sort d'intensité 2 étouffera un feu de camp ou deux petits feux. Un sort d'intensité 3 étouffera trois petits feux, un feu de camp ou un feu de joie. Suffocation n'a aucun effet sur les feux magiques ou les salamandres.

Télépathie
A Distance, Actif, Temporaire

Ce sort autorise la communication d'esprit à esprit entre le sorcier et sa cible ou entre deux personnes choisies par lui. Chaque niveau d'intensité supplémentaire permettra au sorcier de communiquer avec une personne supplémentaire. Les pensées que l'on désire communiquer doivent être murmures. Des personnes situées à proximité, peuvent donc éventuellement entendre les chuchotements des individus en communication télépathique.
La Télépathie ne crée pas un lien entre tous les communiquants, mais seulement entre les personnes sur lesquelles le sort a été jeté. Si un sorcier lance un Sort sur lui même et B puis un second sur lui même et C, B et C ne seront pas en contact l'un avec l'autre, à moins que quelqu'un ne lance un nouveau sort les réunissant.

Téléportation
A Distance, Actif, Instantané

Chaque niveau d'intensité transfèrera six kilos (un point de TAI) vers un Cercle d'Accueil. Le magicien devra toucher l'objet ou la personne (sauf bien sûr s'il s'agit de lui-même). Si la masse à déplacer est supérieure au niveau d'intensité, elle ne bougera pas et un point de magie sera perdu. Le sorcier doit posséder un Cercle d'Accueil dans la portée du sort de téléportation. Toute personne ou chose touchant le sorcier ou la cible sera elle aussi transportée si le Sort possède un niveau d'intensité suffisant. Si le sorcier possède plusieurs cercles d'accueil à portée, il devra choisir celui vers lequel il se téléportera.

Traiter les Blessures
Toucher, Passif, Temporaire

Ce sort peut être utilisé pour réparer des dommages effectués dans une localisation en augmentant la vitesse de guérison naturelle de la cible. Il ne peut être utilisé pour soigner les empoisonnements, les brûlures par acide ou tout autre dommage affectant directement la CON. Une blessure traitée avec un Sort d'intensité 2 cessera immédiatement de saigner. La créature soignée par ce sort récupérera toutes les heures 1 point à son total de points de vie, et 1 point dans la localisation affectée, par point d'intensité du sort, jusqu'à ce qu'elle soit complètement guérie. Les effets du sort cesseront alors. Le magicien devra toucher la localisation qu'il désire guérir. La durée de ce sort augmente automatiquement avec l'intensité.

Traiter les Blessures nécessite souvent l'usage d'un composant pour être efficace. On se sert fréquemment de racines spéciales, d'herbes, d'organes d'animaux ou de minéraux.

Vampirisme (caractéristique)
Toucher, Passif, Temporaire

Ce sort permet au magicien de transformer de façon permanente des points de caractéristique en points de magie ou en points de fatigue selon le désir du sorcier. Le magicien devra être capable de tou¬cher physiquement une créature pour la vampiriser. De ce fait on ne peut pas vampiriser des créatures qui ne possèdent pas de TAI. Si l'on vampirise une créature possédée, on réduira le POU et l'INT de l'esprit dominant. Le même sort ne peut pas rajouter à la fois des points de fatigue et des points de magie. De plus, le magicien est li¬mité dans le montant de points qu'il peut rajouter. Les points de ma¬gie ne pourront pas être augmentés au-delà d'un niveau égal à 2 x POU du magicien. Le gain de fatigue est limité au double du niveau normal du sorcier. Un magicien peut vampiriser ses propres caracté¬ristiques.

La caractéristique que le sorcier désire apprendre à vampiriser doit être précisée à l'apprentissage du sort. Les points vampirisés sont perdus de façon permanente par la victime du sort. Aucune caracté¬ristique ne peut être vampirisée au delà de 1.

Les modificateurs de catégorie de la victime peuvent changer à la suite du sort. :¬
Selon la caractéristique que le sorcier sait vampiriser, il doit uti¬liser un ou plusieurs niveaux d'intensité pour transformer 1D6 points de caractéristique en un montant égal de points de magie ou de fati¬gue. Ces caractéristiques transformées sont ajoutées aux points de magie ou de fatigue du sorcier sur la feuille de personnage. Si le to¬tal de points de magie ou de fatigue du magicien excède le maximum autorisé, les points supplémentaires ne seront disponibles que pendant la durée du sort, puis ils disparaîtront. Les points de magie ga¬gnés de cette façon pourront être utilisés exactement comme des points de magie normaux sauf qu'ils ne se régénèreront pas avec le repos. Les points de fatigue gagnés de cette façon agiront comme des
points de fatigue normaux.
Seules les sept caractéristiques principales (FOR, CON, TAI, INT, DEX, POU et APP) peuvent être vampirisées. Toutefois, chaque caractéristique est transformée plus ou moins facilement en points de magie ou de fatigue. Comme indiqué sur le tableau ci dessous, Vampiriser 1D6 d'INT, nécessitera un sort d'intensité 5, alors que Vampi¬riser du POU ne nécessitera qu'un sort d'intensité 1.

Venin
A Distance, Passif, Instantané

Un venin d'une virulence égale à l'intensité du sort parcourt la ci¬ble si le magicien vainc ses points de magie. La victime doit tenter de résister à la virulence du venin avec sa CON. En cas de réussite, elle n'endurera que la moitié de la virulence du venin en dégât. En cas d'échec, elle endurera des dégâts égaux à la virulence du venin.

Vison mystique
A Distance, Actif, Temporaire

Ce sort augmente les facultés visuelles de la cible. Elle sera capa¬ble de percevoir trois types de renseignements qui se superposeront aux images normales qu'elle peut voir. Il s'agit de l'aura de créatures ou d'objets qui possèdent des points de magie, de l'aura d'objets ma¬giques qui ne régénèrent pas leurs propres points de magie mais qui en possèdent et l'aura entourant tout être ou chose sur lequel un sort a été lancé. Avec un peu de pratique, le magicien sera capable de faire automatiquement la différence entre ces trois renseignements. Ce sort ne sera d'aucune utilité s'il est utilisé dans une pièce noire ou un endroit dans lequel les organes sensoriels ne fonctionnent pas.
De même, les compétences Chercher et Scruter ne seront pas aug¬mentées à l'aide de ce sortilège.
Le sorcier connaîtra grossièrement la force de chaque aura ou sort qu'il voit. Le maître de jeu devra donner aux joueurs une fourchette de 10 points de magie afin de 1'aider à déterminer la puissance de I'aura ou du sort en question (par exemple 1 10, 11 20, 21 30, etc).

En augmentant l'intensité du sort, le sorcier sera capable de connaître la nature de la magie perçue. A un niveau d'intensité 5, il pourra déterminer le principe de base de la magie. De plus, s'il observe l'objet ou la personne attentivement, il pourra découvrir un renseignement supplémentaire à chaque round de mêlée. A un niveau d'intensité 10, il "verra" I'image du créateur de I'objet et pourra déterminer ses conditions de conception.

Vol
À Distance, Actif, Temporaire

Ce sort permettra à un point de TAI de se déplacer à une vitesse de un mètre par rang d'action. Le mouvement peut être vertical, ho¬rizontal ou en diagonale. Le magicien contrôlera à tout instant la direction. L'objet ne pourra pas s'éloigner du sorcier à une distance supérieure à la portée du sortilège. Bien sûr le magicien peut utiliser ce sort sur lui même.
Si le sort est lancé sur une victime non consentante, le sorcier devra remporter une lutte de points de magie.

Les sorts de plus grande intensité augmenteront la TAI de l'objet qui peut être déplacé ou sa vitesse de vol selon le désir du sorcier. La vitesse de vol augmentera d'un mètre par RA par niveau d'intensité.
On peut varier le poids transporté et la vitesse avec le même sort. Le sorcier peut choisir de voler à une vitesse inférieure à celle autorisée par le sort. La vitesse de l'objet en vol peut être changée au rythme d'un mètre par rang d'action. La vitesse minimum en vol est de 0 (flotter), le maximum est défini par l'intensité du sort.

 

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