Voyage vers Hazphaar, aventures dans Prax

11/11/2008 12:20

Voyage vers Hazphaar

 

En remontant vers le Nord, vous secourez des fermiers orlanthi en lisière de jungle aux prises avec une bande de broos. Ils se sont installés ici pour être loin de l'influence et des tracasseries de l'armée lunar et des guerriers du Dôme du Soleil. Vivre sur la bordure n'est pas sans risques, mais ils préfèrent garder leur liberté avant tout.

 

Hazphaar

Ville frontière des marches du Sud, anciennement rattachée au royaume de Sartar dont elle reconnaissait le roi comme légitime suzerain et s’acquittait des différentes taxes, elle est passée sans heurts sous contrôle Lunar lorsque le destin du Royaume fut scellé à la bataille de « bouillon de lune ». Depuis c’est un ancien Capitaine lunar, Farad’eel Corrino, qui dirige la cité.

La ville fut érigée car elle profitait de la présence de nappes souterraines peu profondes. Petit à petit, elle passa du statut de simple halte pour les marchands qui se rendaient dans le comté du soleil à une ville frontière d’importance.

La ville qui compte maintenant environ 5000 habitants, est dirigée par une assemblée de 5 propriétaires marchands qui sont nommés par leurs prédécesseurs lorsqu’ils ne peuvent plus assurer la charge de la gouvernance.

 

A Hazphaar, vous faites la connaissance de Niira - Prêtresse d’Ernalda - et de Nosyl – Prêtresse de Chalana Arroy- qui vous offrent l'hospitalité et des soins.

Vous vous inscrivez au concours organisé par le gouverneur militaire Farad’eel : des épreuves de course de cheval, de lutte, de tir à l'arc sont organisées.

Vous interrompez des débuts que l'on peut qualifier de prometteurs (après la très belle prestation d'Yllana à la course) pour un service qui vous est demandé par Nosyl : non loin de la ville, des trollinets ne peuvent plus se rendre dans leur sanctuaire dédié à Xiola Umbar, quelque chose s'attaque à eux.

 

Les trollinets

 

Conduits par Wâ et Kâ, deux trollinets d'un clan Troll installlé non loin d'Hazphaar, vous pénétrez dans une grotte accessible par un étroit défilé. En explorant ces cavernes naturelles vous découvrez l'entrée d'un sanctuaire égyptien et la présence de plusieurs hommes scorpions qui vous donnent beaucoup de fil à retordre... Après avoir défait deux de ces créatures du chaos, vous entrez dans le sanctuaire, où un troisième homme scorpion engage le combat.

 

 

En explorant la salle ou reposent plusieurs tombeaux, vous découvrez une porte dérobée donnant sur un tombeau secret. Dans la pièce garnie de bijoux et objets précieux, vous découvrez des corps, restes d'un ancien combat. Une momie surgie du tombeau et se dirige vers vous, vous résistez difficilement à cet adversaire lorsque, faisant le rapprochement avec les vases canopes et les imprécations de la momie, vous lui rendez son coeur et lui permettez de rejoindre le royaume des morts.

 

Un faucon qui se trouvait à l'entrée du sanctuaire ne semble plus vouloir vous quitter.

 

Le domaine Barzak

 

De retour à Hazphaar, vous apprenez que Vialonda a disparu alors qu'elle était partie infiltrer le domaine de Barzak situé au Nord de la ville.

Première tentative

Plusieurs d'entre-vous décident de tenter une opération de sauvetage et partent avant le lever du jour pour reconnaître les environs du domaine. En improvisant une approche du dopmaine, les sauveteurs sont repérés et doivent entâmer une partie de cache-cache avec les gardes du domaine. La partie ce termine en combat défensif sous l'assaut des hommes menés par un mercenaire et une jeune femme.  Dangereusement en la défaveur des aventuriers présents, la situation se renverse cependant grâce à la furie guerrière de Pikorte : les hommes du domaines sont mis hors combat ou en déroute. La jeune femme dénommée Wingo, gravement blessée, est faite prisonnière.

En revenant à la ville, les gardes lunars postés à l'entrée de la cité questionnent les aventuriers. Devant un récit quelque peu décousu, rendez-vous est donné avec le capitaine de la garde le lendemain.

Vous apprenez que la jeune femme s'appelle Wingo, elle commande la garde du domaine. Elle n'apprécie pas du tout la nouvelle "maîtresse" du domaine dont Barzak s'est entiché, elle vous prend pour des mercenaires à la solde du cercle de velours, une bande rivale installée dans la ville.

Au matin, le capitaine écoute votre récit concernant la nuit précédente (une histoire de pauvres marchands assaillis par de méchants bandits en se rendant au domaine Barzak). Il garde Pikorte pour mieux discuter avec lui et vous fait escortés au domaine.

 

Deuxième tentative 

Une divination réalisée par les prêtresses vous apprend que Vialonda est toujours vivante, sans doute dans un sous-sol au sein de la propriété. Elles souhaitent que vous tentiez de lui venir en aide car elle est la fille de Krogar Wolfhelm, un homme d'armes orlanthi vivant à Pavis qui a des contacts assez nombreux avec le réseau de résistance à l'envahisseur lunar. Peu de gens sont au courant de ce lien entre Vialonda et Krogar, Vialonda possède des informations qui ne devraient pas être divulguées.

Accompagnés de Valky, une jeune prêtresse qui a reçu d'Ernalda le don de contrôler les élémentaires de terre vous vous rendez tous au domaine.

 

A peine les présentations faites avec Barzak, apercevant Eljira se joindre à vous, vous faites surgir un élémentaire de terre. Ne trouvant pas Vialonda, vous prenez de la distance avec le domaine.

 

Troisième tentative

Vous décidez de récupérer une carte des cours d'eau souterrains auprès des prêtres de Lankhor Mhy (par l'intermédiaire de Valky). Ayant trouvé un accès par une rivière souterraine, vous vous dirigez à pieds et par les grottes naturelles vers le domaine.

Vous arrivez à un embarcadère situé sous les habitations : des coffres remplis de brumia (une drogue illégale) et d'objets divers (contre-bande, vols ?) sont stockés dans une grotte.

Des zombies vous assaillent, leurs coups sont puissants, mais ils sont lents et sans réflexion.

En accédant à l'étage supérieur vous découvrez Vialonda attachée à une table de torture, un homme prisonnier dans une cage, des zombies et un chien-cerbère crachant des flammes. Eljira surgie, le combat devient âpre, de puissants sorts sont lancés.

A votre plus grand soulagement, le combat s'achève assez rapidement avec la mort du chien du chaos et celle d'Eljira qui montre alors sa vraie nature : une lamia.

Des pas précipités résonnent de l'étage supérieur, des voix se font entendre... Sans perdre de temps, vous quittez les lieux en emmenant avec vous Vialonda (très affaiblie) et un humain, Enzio.

Vous soignez Vialonda dont l'état nécessite des soins divins importants pour pouvoir rependre rapidement la route, puis Valky regagne Hazphaar et le temple d'Ernalda, et Enzio retour au cercle de velours. 

Après vous être reposés, vous décidez de remonter vers Pavis, Vialonda et vous y serez plus à l'abri : vous supposez que le capitaine de la garde va sûrement se mettre à votre recherche et sans doute également Barzak.

Vialonda qui se remet de ses blessures et de son effroyable expérience ne se souvient que de peu de choses, mais elle a vu un homme assez grand et patibulaire - que Eljira semblait craindre - venir l'interroger.

 

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