Yllana Dorivar et les quarante voleuses...

14/09/2009 13:09
La caverne d'Ali Baba

 

Après vous être soignés et reposés, le groupe reprend l'exploration de la salle. Dans un renfoncement, vous découvrez un impressionnant amoncellement d'objets divers : sacs, fontes de chevaux, hottes, rouleaux de tissus, couvertures de laine, petits couteaux, lanternes... ce qui permet notamment à Awenn de récupérer une jolie lanterne et à Aptaroth un sac à dos.

Tous ces objets ressemblent fortement au résultat de nombreux pillages de caravanes marchandes. Les produits les plus précieux tels que les épices ou les bijoux sont absents, ce qui vous amène à penser que la forteresse et bel et bien habitée, sans doute par des bandits de grand chemin.

Aztar examine un monte charge que vous venez de découvrir ainsi qu'une porte : le monte charge paraît vieux, sans réelle connaissance de ce genre de mécanisme, vous décidez de vous concentrer sur la porte. Cette dernière ne comporte pas de système d'ouverture de votre coté, un judas resté entre-ouvert vous permet de distinguer un escalier ainsi qu'un loquet de l'autre coté de la porte. Après de nombreuses tentatives par Aztar et Melkar, c'est finalement Melkar qui réussit à ouvrir la porte.

Vous prenez l'escalier qui vous mène vers le haut de la forteresse et décidez d'explorer l'étage suivant alors que l'escalier continue vers un deuxième étage.

Awenn aperçoit un couloir donnant sur un vaste hall dans lequel une fontaine dispense de la lumière, plusieurs portes sont également visibles.

Awenn ouvre la porte, à peine est-il entré dans le couloir qu'un squelette l'attaque, mais cette fois-ci il s'agit d'un Troll armé d'une Hache de bataille et protégé par des pièces d'armure en bon état. Lorsque Aptaroth entre à son tour dans le couloir pour prêter main forte, il est assailli par une deuxième squelette Troll masqué jusqu'alors par la porte. Le combat s'engage, vif et acharné, Awenn est blessé à deux reprises, mais grâce à deux superbes coups d'épée le premier, puis le deuxième squelette sont décapités.

Le combat terminé, le groupe explore les différentes pièces, en particulier une forge et un laboratoire d'alchimie bien équipés et comportant même une bibliothèque dans laquelle vous trouvez quelques grimoires de valeur sur l'artisanat, l'alchimie.

Deux des portes mènent à des chambres prévues pour quatre personnes, elle sont décorées avec un goût certain, de nombreuses tentures, des objets de qualité et un agencement particulièrement soigné ne sont pas sans évoquer une touche féminine dans la décoration de ces pièces.

 

Pris la main dans le sac !

 

Alors que vous récupérez des objets et pierres précieuses dans ces appartements, Aztar et Yllana sont surprises par une voix féminine qui les interpelle : "Que faites vous là ?".  elles se retrouvent face 4 jeunes filles alors qu'Aptaroth, Awenn et Melkar n'ont pas été vus.

Ces 4 jeunes filles, visiblement âgées de 17 à 20 ans, armées d'arbalètes et d'épées tiennent en joue Yllana et Aztar. Alors qu'Yllana présente l'objet de votre mission, à savoir la recherche de Margot qui a été enlevée, ces jeunes femmes confirment que Margot est bien ici, mais qu'elle n'a pas été enlevée car elle est venue de son plein gré. Par ailleurs, vous apprenez que ce sont les enfants qui n'ont pas été dévorés par les loups, mais abandonnés par leurs parents car elles étaient de sexe féminin.

Quatre nouvelles jeunes filles arrivent dans le hall, Yllana et Aztar sont maintenant face à huit jeunes filles armées. C'est à ce moment qu'Aptaroth intervient et réussit par son éloquence à établir un dialogue avec le groupe adverse. Vous apprenez qu'il y a encore d'autre jeunes femmes qui sont appelées "les maîtresses" et le Maître du nom d'Argahyne, mais il ne vous en est pas dit plus à son sujet. Ylana ayant demandé des preuves de la bonne santé de Margot, les jeunes filles vous emmènent rencontrer le "Maître".

A ce moment, sous la pression de Melkar qui redoute d'avoir à rencontrer le "Maître", Aptaroth lance une attaque sur votre escorte, rapidement suivi par le groupe entier. Le combat est rapide, les guerrières apparaissent moins expérimentées que vous et peu protégées,rapidement la plupart gisent au sol, les deux dernières combattantes se rendent. Après les avoir soignées, vous décidez de les attacher et de les ramener au village, non sans difficulté, car vos prisonnières n'ont visiblement aucun envie de retourner au village.

 

Surprise !

 

Arrivés tant bien que mal au village, vous apercevez le vieil homme sur le pas de sa porte, il ne cesse de dire "sale temps pour la région", mais trace également au sol le symbole lunar... vous comprenez en apercevant un cavalier vêtu d'une cape rouge que des lunars ont investi le village.

Vous supposez que ce sont les troupes d'Arnal Negriss qui ont réussi à traverser la Passe du Dragon et ont retrouvé vos traces...

Vous allez tenter de reprendre vos chevaux restés à l'écurie de l'auberge à la nuit tombée, mais avant, vous vous repliez dans un bois proche. Vous décidez de libérer vos captives lorsque vous partirez.

 

A suivre...

 

—————

Précédant