Voyage vers Pavis, la fuite vers le Pays Saint

11/11/2008 12:23

Voyage vers Pavis 

 

Oasis de l'Union de Pierres"

Vous remonter vers le Nord de Prax, retardés par une tempête de sable, évitant les lueures des troches de silhouettes sans doute à votre recherche. PLusieurs jours après voitre départ, vous atteignez  l'oasis dite de "l'Union de Pierres". Valky vous a indiqué que les clans orlanthis détestent cordialement les lunars qui évitent les oasis qu'ils possèdent sauf à s'inviter avec une troupe très conséquente.

L'Union de Pierres prend son nom de deux grandes pierres qui sont assises juste à l'extérieur de l'oasis. Chacune est haute de 7m, l'une est bleu pâle et l'autre brun pâle. elles penchent l'une vers l'autre, comme si elles tentaient de se toucher (c'est tout au moins ce que disent les Orlanthi locaux). 
Les Praxiens comme les Orlanthi disent qu'un mariage important a été tenu ici durant l'Âge D'or, quoiqu'ils ne soient pas d'accord sur l'identité de la femme et du mari. Quelques praxiens suggèrent que peut-être Eiritha et Storm Bull se sont mariés ici, quoique aucune célébration spéciale ne soit tenue ici par les nomades. Les Orlanthi Locaux croient que leur ancêtre, Vingkot le Victorieux, a épousé une des filles de Tada et c'est un endroit probable pour l'événement. Ils disent aussi que c'est le lieu où le premier Seigneur des Vents de leur culte a été brûlé après qu'il soit mort. L'autel est toujours le centre du culte d'Orlanth dans Prax

Le chef du clan (Rogarn bras de fer) que vous rencontrez ne peut vous aider dans votre voyage, de grandes cérémonies vont avoir lieu ici dans quelques jours ce qui mobilise les guerriers et chasseurs du clan. Il peut cependant vous proposer d'escorter deux jeunes initiés de Lankhor Mhy qui attendent de pouvoir aller sur Pavis.

Oasis du "repos d'un jour"

Après 2 jours de marche vers le Nord, accompagnant une jeune et timide sage (Kera), ainsi qu'un jeune homme curieux et volubile (Glyndar), vous  atteignez l'oasis du "repos d'un jour"

Cette oasis est une des plus sacrées de Prax. Quand Waha a libéré les Protectrices de l'Obscurité, ils se sont enfuis pendant un jour avant de finalement se reposer à cet endroit. Waha a été de garde tandis que les filles de sa mère ont dormi et ont donc commencé la restauration de la vie dans le monde. Les cérémonies sacrées qui précèdent le jour saint de Waha sont toujours particulièrement grandes ici. 
Une autre raison pour laquelle cette oasis est si favorisée la malédiction que Waha a prononcé ici. Comme les Protectrices essayaient de se reposer, elles ont été assaillies par des puces, des poux, des mouches et d'autres parasites. Waha les a bannis et ainsi les filles de sa mère ont pu se reposer et cette malédiction reste encore puissante à ce jour. N'importe quelle bête de troupeau qui entre dans cette oasis sera sans puces, poux, mouches ni aucun autre parasite tant qu'elle y restera.

Les nomades présents, bien que ne maîtrisant que peu la langue des marchands sont accueillants. Vous profitez d'un repos réparateur, sans la gêne causée par les bestioles transportées par votre dromadaire.

Vous repartez vers l'oasis dite du "Puit de Cam", le voyage reclame une certaine prudence, vous longerez sur votre droite le désert des pinacles. Bien que les nomades prétendent qu'il n'est apparu que pendant l'événement appelé le Rêve des Dragonewts, il y a moins de cent ans. Ils disent qu'il est hanté et la plupart ne s'en approche pas, même protégés par leurs chamans. Des créatures draconiques y sont souvent rencontrées aux alentours. Le socle obscur serait une cité draconique située au milieu de ce désert, un lieu sacré pour les draconiens. 

A votre gauche vous serez proches du désert rouge et d'un site appelé la selle de Malia, déesse chaotique de la maladie.

 

Le désert des pinacles

Surprise !

Au matin vous découvrez que le jeune Glyndar a disparu, emportant de l'eau et des vivres. Ses traces se dirigent droit plein l'Est, vers le Socle Obscur. Vous partez à sa recherche, découvrant peu à peu que le désert des pinacles recèle des endroits bien étranges : des zones où vous vous retrouvez assaillis par d'étranges visions, des plaines ou peuvent être perçues de légères vibrations... une nuit, des pierres se mettent à luire, de surprenantes lucioles colorées vous environnent, Aptaroth et Vialonda y gagneront quelques heures d'inconscience, tandis que Kera sera sous l'emprise d'un brutal accès de paranoïa.

 

Plus loin, suivant les traces de Glyndar, la curiosité d'Aptaroth vous permettra de rencontrer le fantôme d'un aventurier malchanceux (Joren l’apprenti trop curieux), vous tomberez également nez à "nez" avec une Vouivre amatrice d'or et de bijoux. Vous serez quittes pour quelques pièces et bijoux.
Vous rejoindrez finalement Glyndar aux prises avec quelques draconiens qui vous sembleront l'empêcher d'approcher d'un draconien plus grand, sans doute leur chef. Il vous sera présenté comme étant un Gardien de l’Empire de la Sagesse, Adorateur du Dragon Intérieur.
Une Wyrm se joindra à l'assemblée, elle se présentera sous le nom de Naazinh « vif argent ». Elle reconnaîtra le symbole Du « Cercle Draconis » et entamera une discussion avec Melkar, s'enquérant des nouvelles de « Libre Témoin ».

Ces présentations effectuées et moyennant votre dromadaire (prix du dérangement causé par Glyndar), vous pourrez revenir vers la civilisation. Escortés par deux draconiens , vous aurez la surprise de passer à travers un des rochers par une porte magique pour apparaître en vue de Pavis !

 
PAVIS

 

Après quelques jours passés à faire du shopping, reconstituer votre parc hippomobile et à vous entraîner, il est temps de songer à reprendre la route. Vous apprenez que la baguette et le jeu de cartes sont des reliques d'Eurmal le Bouffon, dangereux demi-frère d'Orlanth. Les prêtres de Lankhor Mhy ne vous le rachèteront pas, ils considèrent ces objets comme dangereux car les disciples du Bouffon tenteront de les reprendre à tout prix s'ils apprennent qu'ils sont en leur possession.

La lame du Saut fait partie du jeu dit "des corps célestes". Il y aurait en tout 32 cartes dotées de différents pouvoirs, mais une fois réunies leur puissance serait incommensurable...

 

Krogar vous informe que des étrangers sont recherchés, les gardes des portes de la ville contrôlent étroitement les identités, des patrouilles quadrillent la ville.

Quel chemin prendre ?

Les lunars surveillent les entrées de la ville et certains ont donné leur véritable identité, les murs fait également l'objet de surveillance, les fortifications érigées par les géants ont la réputation d'être extrêmement difficile à escalader. Krogar Wolfhelm vous propose de passer par un souterrain qui mène dans les ruines de l'ancienne Pavis et de rejoindre la Vraie Pavis. Une fois dans la cité fortifiée, vous aurez à franchir - escortés par des nains - la distance jusqu'à la porte du Griffon.

Votre conseil de crise est interrompu par Vialonda qui a été informée qu'une patrouille avait commencé à contrôler les maisons de la rue, ils ne vont pas tarder à arriver... Elle vous propose d'aller attendre à l'Auberge de Geo un peu plus loin.

Après une tentative peu efficace de repli discret, vous tentez de semer la patrouille dans les rues de Pavis. Au détour d'une rue, vous tomber nez à nez avec un mystérieux et inquiétant sorcier qui vous réclame 2 objets qui auraient été subtilisés à son employeur, il est accompagné de 2 grands trolls, d'un élémentaire, et d'une petite troupe de trollinets.

Après un échange assez vif (Aptaroth qui tentait de négocier apprend à voler par la méthode accélérée...) vous utilisez la baguette d'Eurmal qui produit des effets colorés et semble ensuite indisposer votre adversaire qui se replie alors (ou est-ce l'arrivée de la patrouille lunar ?).

Vous revenez en urgence vers l'auberge "Chez Gimpy's" puis vous prenez le tunnel vers les ruines.

Après avoir traversé un champ de ruines, vous atteignez la petite cité fortifiée ou Brendath, prêtre de Pavis que Goramm a averti de votre arrivée, vous conduit dans l'enclave naine.

Là, escortés par une troupe de 12 nains lourdement armés et peu loquaces, vous franchissez après un marchandage tendu avec les monteurs de zèbres qui gardent le pont menant à la porte du griffon. Rapidement, vous franchissez la distance jusqu'à la sortie, évitant de chercher à savoir ce qui produit des bruits sourds ou des coups sourds dans le sol...

Vous arrivez jusqu'à la porte du Griffon. Dans l'après-midi, Kwakjon, votre guide nain vous rejoint, à votre grande surprise, c'est un Durulz !

 

 

 

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