Magie Rituelle Chap. III : enchantements

28/09/2008 22:04

Enchantement d'Armure

 

Cet Enchantement est utilisé pour augmenter les points d'armure d'un objet ou lui en attribuer. Chaque point de POU sacrifié dans l'Enchantement lui octroie 1D3 points d'armure. Ceux-ci feront partie intégrante de l'objet. Si cet Enchantement est utilisé pour créer ou augmenter les points d'armure naturels d'un être vivant, chaque localisation devra être traitée séparément. Si ce sort est utilisé pour augmenter les points d'armure d'une armure, il n'affectera qu'une seule localisation.

 

Enchantement de Lien (Espèce)

 

Cet Enchantement permet uniquement de lier à des endroits ou à des objets des créatures du monde invisible.

Capturer une Créature à l'intérieur d'un Objet : I'enchanteur doit sacrifier 1 point de POU par type de caractéristique possédé par la créature qu'il désire capturer.

Il emprisonne alors l'esprit de la créature et sa forme physique à l'intérieur de l'objet de lien. Les quelques créatures du monde invisible possédant une TAI n'ajouteront aucun poids à l'objet, de même les élémentaires ne le chaufferont pas, ne l'humidifieront pas etc...

 

La capture d'une créature dans un objet enchanté viole ses instincts naturels et nécessitent donc un jet réussi en Contrôler/Commander/Dominer. Un Enchantement de Lien étant spécifique à un type de créature, on ne peut donc pas l'utiliser pour capturer d'autres espèces. Une fois I'entité emprisonnée dans l'objet, elle y demeurera jusqu'à ce que ce dernier soit brisé ou qu'elle soit libérée. La destruction d'une créature particulière liée à un objet ne signifie pas que celui-ci devienne inutile. Toutefois son propriétaire devra Contrôler/ Commander/ Dominer une autre créature pour la capturer dans l'objet.

Une créature liée à un objet n'a aucun sens naturel et ne peut pas percevoir le monde à moins d'utiliser la magie. Toute personne en contact physique avec un objet enchanté pourra communiquer mentalement avec la créature capturée et lui ordonner d'utiliser ses facultés (à moins que des conditions n'aient été posées).

 

Certaines créatures possèdent des compétences ou des capacités que l'enchanteur pourra utiliser si elles ont été liées à un objet (par exemple les esprits d'intelligence, les esprits de magie et les esprits de pouvoir). Cependant, de nombreuses créatures ne sont d'aucune utilité lorsqu'elles sont emprisonnées et doivent être relâchées pour pouvoir agir (spectre, esprit de guérison, élémentaire etc...). Sans l'utilisation d'un sort de Contrôle une créature peut être relâchée pour accomplir une action après quoi elle sera libérée. Si un sort de Contrôle est utilisé avant que la créature ne soit relâchée, on peut lui ordonner d'exécuter de nombreuses actions et de retourner à l'objet de lien. Les sorts de Contrôle fonctionnent automatiquement contre une créature tant qu'elle est liée à l'objet.

 

Un sort de Contrôle a toujours la préséance sur la maîtrise de la créature liée à l'objet. Ainsi, un enchanteur qui n’utilise pas de condition pour restreindre l'emploi de ses objets peut se faire dérober ses créatures liées qui pourront alors être utilisées contre lui par des adversaires intelligents utilisant les sorts de Contrôle appropriés. Toute personne qui se sert de l'objet peut également lancer des sorts sur la créature emprisonnée à l'intérieur de celui-ci. Il n'a pas besoin d'être en contact physique avec l'objet pour affecter la créature. Toutefois, il devra avoir recours à des moyens magiques (Vision Mystique, Vision de l'Ame ou Seconde Vue) de façon à voir sa cible sur le plan terrestre.

 

Les élémentaires ou toute autre créature emprisonnée ne peuvent pas regagner de points de vie, à moins de retourner dans le monde invisible.

 

Capturer une Créature à l'intérieur d'un Endroit : lier une créature à un endroit restreint ses mouvements à l'intérieur d'un espace spécifique. Le coût en POU, afin d'enchanter une zone à laquelle une créature sera liée, est identique à celui de l'Enchantement d'un objet, augmenté de la condition Effet de Zone. Les créatures liées à un endroit peuvent utiliser leurs sens normaux pour surveiller la zone à l'intérieur de laquelle elles sont emprisonnées.

 

Enchantement d'une Matrice de Sorts

 

L'utilisation d'une matrice de sorts permet à un magicien de stocker la connaissance d'un sortilège dans un objet. Toute personne qui utilisera l'objet gagnera la connaissance du sort par simple contact. Néanmoins, elle oubliera le sort dès qu'elle aura rompu le contact avec l'objet.

 

Même si les différents systèmes de magie utilisent la même procédure pour enchanter la connaissance d'un sort dans un objet, les résultats diffèrent selon la magie employée. Les magiciens de l'esprit et les sorciers ne perdent pas la connaissance des sorts à partir desquels ils créent une matrice. Les utilisateurs de magie divine perdent ce savoir.

 

Matrice de Sorts de Magie de l'Esprit: L'utilisateur de l'objet enchanté devra réussir un jet sous 5 x POU pour lancer le sort. Il devra également dépenser un point de magie par point de sort.

 

Matrice de Sorts de Magie Divine: un sort de magie divine enchanté dans un objet sera lancé avec une compétence de 100 %. En cas d'échec, I'utilisateur pourra effectuer une seconde tentative au round suivant. Une fois utilisé, I'objet devra être ramené dans un temple où une Cérémonie sera pratiquée afin que le sort puisse être à nouveau employé. En fait, les sorts de magie divine enchantés fonctionnent de la même façon que ceux utilisés par les prêtres.

 

Seuls les prêtres peuvent enchanter des sorts de magie divine dans des objets. Les sorts à utilisation unique ne peuvent pas être enchantés. Une fois l'Enchantement accompli, le prêtre perdra l'utilisation de son sort réutilisable mais il pourra à nouveau sacrifier du POU pour le regagner.

 

Matrice de Sorts de Sorcellerie: un individu qui utilise un objet contenant un sort de sorcellerie doit développer sa propre compétence dans le lancement du sortilège. Son pourcentage de départ est égal à son modificateur de magie pour chacun des sorts investi dans I'objet. Il ne pourra augmenter sa compétence dans le lancement de ses sorts que par expérience. S'il apprend le sort plus tard (c'est à dire qu'il n'a pas besoin de toucher l'objet pour s'en servir), il retiendra la compétence qu'il a déjà développée.

S'il connaît déjà l'utilisation du sort contenu dans l'objet enchanté, il pourra lancer le sort à son pourcentage normal.

Une fois qu'un sort a été enchanté dans un objet, il ne peut plus être changé. Néanmoins, d'autres sorts pourront être ajoutés par la suite. La dépense d'un point de POU au cours d'un Enchantement formera une matrice d'un point de sort. Les sorts de magie divine peuvent être cumulés dans un objet (donc, des versions plus puissantes du sort peuvent être contenues dans l'objet). Les sorts de magie spirituelle cumulables peuvent être lentement enchantés au rythme d'un point à la fois.

Un Vivelame 1 devra être suivi par un Vivelame 2 ou un Vivelame 6 par un Vivelame 7. Ajouter un Vlvelame1 à un Vivelame1 engendre simplement deux matrices de Vivelame 1.

Un sort de sorcellerie enchanté dans un objet peut être manipulé pour le rendre plus puissant (cela augmentera bien sûr la dépense de POU à sacrifier). Un sort de sorcellerie puissant enchanté dans un objet n'a aucune influence sur l'INT libre qui l'utilise.

De ce fait si un sorcier fabrique ou trouve un sort de Suffocation d'intensité 5, il pourra utiliser sa pleine INT libre de 10 points pour manipuler le sort. Les cinq niveaux d'intensité de l'objet enchanté ne coûtent rien en INT libre du sorcier.

 

Enchantement d'une Matrice de Sorts

 

Chaque point de POU sacrifié forme une matrice de 1D10 points de magie(PM). Les PM stockés ne régénèrent pas d'eux même (ils n'ont pas de POU), mais l'utilisateur de l'objet peut recharger les PM en y transférant ses propres PM. Cela prendra 1 round pour stocker 1 PM dans l'objet enchanté. Un objet enchanté ne peut contenir plus de PM qu'il n'a de capacité de stockage.

 

Enchantement de Vie

 

Cet Enchantement permet d'augmenter les points de vie d'une créature. Il ne peut pas être utilisé sur des objets ou des entités qui ne possèdent aucun point de vie. Selon le désir du magicien, chaque point de POU dépensé au cours du Rituel ajoutera ID6 au total de points de vie de la créature ou aux points de vie d'une localisation. Bien sûr, si le total de points de vie est accru, celui de chaque localisation augmentera lui aussi.

 

Notes aux Joueurs sur les Rituels

 

Le paragraphe suivant fournit quelques indications aux joueurs dont les aventuriers utilisent la magie rituelle. Ces précisions aideront les joueurs à éviter les erreurs les plus courantes qui surviennent lors de l'utilisation des Rituels. .

 

Note sur la Cérémonie
 

Les magiciens de l'esprit utiliseront fréquemment le Rituel de Cérémonie pour augmenter les sorts de guérison ou autres qui ont des effets permanents. L'usage de Cérémonie sur des sorts spirituels temporaires n'est pas rentable. En effet, le Rituel de Cérémonie durera plus longtemps que le sort.

Les prêtres utiliseront principalement Cérémonie pour assurer leur réussite avec les autres Rituels. Ils peuvent également y avoir recours s'ils sont très encombrés afin d'éviter la diminution du pourcentage dans le lancement de leurs sorts.

Les sorciers trouvent le Rituel de Cérémonie très utile surtout au début de leur carrière lorsque leur pourcentage dans le lancement de leurs sorts est très faible.

 

Note sur l'Invocation

 

Fréquemment, pour des raisons de sécurité, deux magiciens s'associent pour des Rituels d'Invocation. Alors qu'un magicien invoque la créature désirée, I'autre prépare le type de sort de Contrôle qui doit être utilisé. Les sorts de Contrôler/Commander/Dominer (Espèces) nécessitent un temps considérable pour être accomplis, en particulier pour les sorciers. La créature invoquée peut très bien attaquer le magicien avant que le sort de Contrôle n'est pu être lancé. Le contrôle permanent d'une créature peut être obtenu en la capturant dans un objet enchanté à l'aide du Rituel de Lien. L'objet devra être créé avant que les magiciens n'entreprennent l'Invocation. Un sorcier solitaire peut combiner son Rituel d'Invocation avec un type de sort de Contrôle grâce à l'utilisation de la compétence Multi-Sorts. Le sort de Contrôle est alors lancé immédiatement à la fin de l'Invocation, ce qui lui laisse le temps de se retourner face à une créature hostile.

 

Note sur l'Enchantement

 

Un magicien gagnera du temps et du POU s'il détemmine les conditions qu'il désire placer au moment où l'Enchantement est créé. Il n'aura alors besoin que d'accomplir un seul jet pour lancer l'Enchantement et ses conditions. Si le magicien désire crécr l'Enchantementet les conditions séparément (de façon à risquer moins de points de POU au départ), il devra réussir une autre procédure d'Enchantement.

 

Note sur les Créatures Liées

 

Un magicien traitant avec des créatures liées doit être extrêmement prudent. Alors qu'un magicien ne peut lancer qu'un sort de Contrôle sur une créature, un autre magicien peut gagner le contrôle de l'entité en dissipant l'ancien sort pour lancer son propre sortilège de Contrôle, ou encore en jetant un sort de Contrôle plus puissant sur la créature en ayant recours aux règles des sorts combinés détaillés dans le chapitre Introduction à la Magie.

Une créature liée peut être relâchée pour qu'elle puisse accomplir l'action qu'on lui a ordonné. La créature est alors libérée du lien. Le magicien devra réussir un nouveau sort de Contrôle pour obliger la créature à retourner dans l'objet enchanté ou pour l'obliger à accomplir un sort supplémentaire.

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Précédant