Liste des sorts divins

06/09/2008 21:54

Les sorts indiqués comme étant "commun" sont accessibles aux suivants de toute divinité, pour les autres le type de divinité conerné est mentionné dans la présentation du sort.

Quelques sorts sont préférentiellement attribués aux prêtres et acolytes, les initiés n'y ayant accès qu'à titre exceptionnel (ex : lance du soleil)

 

Absorption
1 point
A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Terre, Déesse de la Nuit.

Ce sortilège absorbe tous les sorts ennemis pour les convertir en points de magie immédiatement disponibles. Il protège également des effets des sorts absorbés.
Chaque point d'Absorption transformera un point de magie di¬vine ou deux points de magie de l'esprit ou de sorcellerie. L'Absorption agit sur la totalité du sort. Si le sort offensif possède un total de points de magie supérieur à ce qui peut être absorbé, il prendra effet normalement.
Les points de magie gagnés par ce moyen font partie intégrante de l'aura du magicien qui peut les utiliser comme il le désire. Cepen¬dant, à la fin du sort, tous les points de magie supérieurs au POU per¬sonnel disparaîtront. Cette règle s'applique également si l'Absorption est Dissipée.
[..]

Adoration (Déité)
1 point
Rituel (Cérémonie), Non Cumulable, Réutilisable.
Commun.

Ce sort de Cérémonie permet à un prêtre de conduire un service d'A¬doration à l'égard de la déité spécifiée. Si le service est conduit le Jour Sacré du Dieu sur un sol béni ou dans un temple, les prêtres auront droit à un jet en gain de POU. S'il est conduit un Jour Trés Saint, tous les prê¬tres et initiés auront le droit d'effectuer un jet en gain de POU.

Appeler les Nuages
1 point
Portée Indéterminée, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Dieu des Tempêtes

Ce sort permet d'apporter ou de fabriquer suffisamment de nuages pour couvrir toute la zone du ciel que peut voir le magicien à partir du sol. Un tel rassemblement de nuages peut provoquer une averse.
Chaque point de sort augmentera la couverture nuageuse de 1 % comme décrit dans le chapitre intitulé Le Monde du Livre du Joueur. Référez vous également à ce chapitre pour déterminer les effets d'une couverture nuageuse plus importante.

(Arme) de Vérité
1 point
A Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Dieu de la Guerre

Une fois ce sort jeté sur un type d'arme de mêlée spécifique, il double les dégâts normaux effectués par l'arme. Le modificateur aux dommages de l'utilisateur de l'arme n'est pas affecté. Le joueur de¬vra jeter deux fois les dommages de l'arme et effectuer la somme des deux résultats.

Attaque Mentale
2 points
A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Lune

Ce sort détruit l'INT de sa victime si le magicien parvient à vain¬cre les points de magie de sa cible. L'effet dure un nombre de jours égal à la moitié du POU du magicien (arrondir au chiffre supérieur) et ne peut pas être Dissipé. Si le magicien obtient un succès spécial lorsqu'il affronte les points de magie de sa cible, celle ci endure éga¬lement 1D6 + 2 points de dégâts dans la tête.

Balayer les Nuages
1 point
Portée indéterminée, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Dieu du Soleil

Pendant toute la durée du sortilège, chaque point de sort réduira de 1 % la couverture nuageuse. Référez vous au chapitre intitulé Le Monde dans le Livre du Joueur en ce qui concerne la couverture nua¬geuse et les conditions atmosphériques. Comparez également ce sort avec celui d'Appeler les Nuages. Seule la zone du ciel visible par le magicien peut être dégagée.

Bénir les Récoltes
1 point
A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de l'Agriculture

Au printemps, ce sort est jeté sur une zone équivalente à celle qu'un fermier peut labourer en une journée. Il garantira à l'automne suivant une récolte au minimum égale à celle d'une année moyenne.

Berserk
2 points
A Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Dieu de la Guerre

Ce sort plonge sa cible dans une véritable folie meurtrière. Cette rage de destruction balaye toute considération de survie et seules les loyautés les plus fortes demeureront. De plus, l'endurance et les compétences de combat de l'individu seront extraordinaires.
Le total des points de vie, ainsi que la quantité de points de vie par localisation du Berserker ne seront pas changés, mais il réussira tous ses jets de CON sauf sur un résultat de 96 00. Un berserker ne peut pas être mis en incapacité, en état de choc, tomber dans I'inconscience ou perdre ses facultés par la fatigue. Il souffrira néanmoins de tous les autres effets nuisibles entraînés par la perte de la totalité des points de vie dans une localisation, comme décrit au chapitre Sys¬tème de Jeu du Livre du Joueur. Tous les poisons n'occasionneront que leur minimum de dégâts à un berserker. Celui ci mourra s'il perd le total de ses points de vie.
Un berserker double son pourcentage d'attaque. Si celui ci de¬vient supérieur à 100 %, il pourra utiliser les règles particulières qui concernent ce point et qui sont décrites au chapitre Combat du Livre du Joueur.
Un berserker ne peut pas utiliser la magie et ne peut ni parer ni esquiver. Un aventurier affecté par ce sort peut tenter d'en Dissiper les effets avant que la durée normale de quinze minutes n'expire. Le maître de jeu pourra également décider que les circonstances particulièrement exténuantes tirent le berserker de sa rage meurtrière
avant la fin de ce délai. Si le maître de jeu le permet, le joueur pourra effectuer un jet sous 1 x INT afin de faire revenir son personnage à la normale.
A la fin du sort, le berserker sera épuisé. Son total de point de fa¬tigue sera égal à 100, quelque soit son maximum normal. Si le sort de Berserk est jeté sur une personne qui subit les effets du sort Fanatisme, ce dernier disparaîtra. Les deux sortilèges ne combinent pas leurs effets.

Blocage Spirituel
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Commun

Chaque point de ce sort rajoute 10 points à la valeur défensive des points de magie de sa cible en combat spirituel. Il ne change pas les chances en attaque de la cible. Si les points de magie de l'esprit at¬taquant tombent en dessous de la valeur du Blocage Spirituel, il ne pourra plus combattre l'individu protégé. [..]

Bouclier
1 point
A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Déité Dirigeante, Dieu de la Guerre.

Ce sort protège des dégâts. Chaque point de Bouclier confère 2 points d'armure magique et 2 points de Contre Magie (équivalant au sort de magie de l'esprit). [..]
Pour passer ce sortilège, un sort de magie spirituelle ou de sorcellerie devra être supérieur d'un point au minimum à la défense procurée par le Bouclier. Ce sort ne se dissipe pas s'il est vaincu. Il reste en place pendant quinze minutes jusqu'à ce qu'il soit Dissipé, Neutralisé ou Dispersé.
Bouclier est incompatible avec Absorption, Réflexion et Blocage Spirituel. Si ce sort est lancé sur une cible déjà protégée par Contre Magie, ce dernier sera Dissipé si possible avant le Bouclier.


Briser l'Esprit
3 points
A Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable
Dieu de la Guerre, Dieu du Monde Inférieur

Ce sort brise le lien qui existe entre le corps et l'esprit de sa vic¬time. Le jeter de sort doit opposer ses points de magie à ceux de sa cible sur le Tableau de Résistance. En cas de réussite, celle ci meurt instantanément. En cas d'échec, ID6 points de dégâts sont directement infligés à la CON de la victime avec des effets similaires à ceux d'un poison.

Commander (Espèce)
1 points
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Terre, Dieu Chasseur, Déesse de la Lune, Déesse de
la Nuit, Dieu de la Mer, Dieu du Soleil, Dieu du Monde Inférieur.
¬
Une fois en action, ce sort permet au magicien de contrôler les actes et la volonté d'une créature non intelligente (INT fixe) mais également les créatures intelligentes. Le magicien doit être capable de voir (ou de sentir distinctement) l'entité afin de pouvoir lancer son sort. Il devra vaincre les points de magie de l'être à l'aide des siens propres. En cas de réussite, le magicien sera en communication télépathique avec la créature tant que celle¬ ci restera dans son champ de vision. Le magicien doit former une image mentale des actions qu'il désire voir accomplir par la créature.
Commander une créature nécessite une concentration d'un round de mêlée de la part du magicien.

Créer un Fantôme
1 point
Sort de Rituel (Enchantement), Non Cumulable, Utilisation Unique.
Dieu du Monde Inférieur.

Le rituel de création d'un fantôme doit être accompli sur le cadavre d'une personne récemment tuée. Il arrache I'âme d'une personne au chemin qu'elle devrait normalement suivre après sa mort. Elle apparaîtra à l'emplacement où se trouve son ancien corps et attaquera le magicien en combat spirituel. Si les points de magie de l'esprit sont descendus à 0, il sera transformé en fantôme et lié à cet emplacement.

Créer un marché
3 points
Sort de rituel de cérémonie, réutilisable
Dieu des marchands

Ce sort créer une zone protégée invisible identique dans la plupart de ses aspects à celle définie par un sort de sauvegarde1. Afin de définir les limites de cette zone, le prêtre doit utiliser des bâtons de 1 mètre et y graver une rune en rapport avec hermès. À la différence de sauvegarde, il détecte les personnes pénétrant dans la zone mais ne s’active que lorsque l’individu fomente des intentions hostiles. Le vol est une intention hostile.
Le sort n’effectue aucune distinction entre les guerriers amicaux et les guerriers ennemis. Il s’activera dès qu’une personne entrera dans la zone avec l’intention de nuire à quelqu’un.

Dispersion de la Magie
1 point
A Distance, Instantané, Cumulable, Réutilisable.
Commun

Lancé sur une cible, ce sort en élimine toute magie. Chaque point de Dispersion de la Magie utilisé éliminera deux points de magie de l'esprit ou de sorcellerie, ou un point de magie divine. Seule la com¬posante Intensité d'un sort de sorcellerie à besoin d'être vaincue.
Si ce sort est lancé d'une fa,con générale sans spécifier l'effet ou la cible, il détruira en priorité les sorts défensifs, en commençant par le plus puissant de tous ceux qu'il peut affecter. On peut également l'utiliser contre un sort spécifique si le magicien parvient à en deviner la nature.

Divination
1 point
Sort de Rituel (Cérémonie), Cumulable, Réutilisable.
Commun.

Ce sort de rituel de cérémonie doit être utilisé dans un temple de la déité du magicien, ou dans une zone bénie par un sort de Sanctification. L'endroit ne devra pas être perturbé pendant toute la durée du sort de Divination.
Ce sort permet de communiquer avec sa divinité. Pour chaque point de sort lancé au cours de la cérémonie, le communiant aura le droit de poser une question simple et recevra une réponse composée de 7 mots maximum ou une vision brève. Cette procédure nécessite une heure par point de Divination utilisé. De son côté, le maître de
jeu devra jeter 1D100 dès qu'un joueur demandera une réponse à une divination. Si le résultat obtenu est supérieur à 5 x POU du personnage, la réponse ou le rêve seront mal interprétés. Le maître de jeu devra alors égarer l'aventurier.
Au début de ce chapitre, vous trouverez un long exposé sur les pos¬sibilités et les limitations de la Divination. Le maître de jeu devra le lire avant de répondre aux Divinations ou aux Interventions Divines.

Eclair
1 point
A Distance, Instantané, Cumulable, Réutilisable.
Dieu des Tempêtes.

Un éclair d'énergie fracassante jaillit de la main ou d'un objet bran¬di par le magicien (lance, Bâton etc...) pour foudroyer la cible. Chaque point d'éclair utilisé occasionnera 1D6 points de dégât dans une seule localisation. Le magicien devra vaincre les points de magie de sa victime. Une armure n'est d'aucune utilité contre ce type de dommage. Tou¬tefois, les sorts qui protègent des attaques physiques seront toujours efficaces. La décharge est particulièrement lumineuse et mettra le feu à tous les matériaux inflammables et secs.

Enchantement d'Armure
1 point
Rituel (Enchantement), Cumulable, Réutilisable.¬
Commun

Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement de Vie
1 point
Rituel (Enchantement), Cumulable, Réutilisable.
Commun
Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement de Lien
1 point
Rituel (Enchantement), Cumulable, Réutilisable.
Commun

Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement d'une Matrice de Points de Magie
I point
Rituel (Enchantement), Cumulable, Réutilisable.
Commun

Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Enchantement d'une Matrice de Sorts
1 point
Rituel (Enchantement), Cumulable, Réutilisable.
Commun

Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Enseigner un Sort
1 point
Sort de Rituel (Invocation), Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Grâce à l'utilisation de ce rituel, le prêtre ou l'initié peut invoquer un esprit de sort du culte par lequel il pourra apprendre un sortilège spirituel. Le rituel doit être effectué dans un temple ou en tout autre lieu sacré. L'élève devra être présent pendant toute la durée de la cé¬rémonie. Hormis, la nécessité de ce rituel particulier, la procédure d'apprentissage du sort à partir de l'esprit du culte est exactement la même que celle décrite dans le paragraphe Apprentissage des Sorts au chapitre Magie de l'Esprit.

Excommunication
1 point
Rituel (Cérémonie), Modulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort peut briser le lien mystique qu'un initié a établi avec un dieu. L'excommunié perdra immédiatement et irrévocablement tous les sorts de magie divine qu'il a gagnés auprès du culte. Ce sort ne peut être lancé que sur un initié, et uniquement par le prêtre qui lui a fait prêter serment.

Extension
1 point
Pas de Portée, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort augmente la durée de n'importe quel sort temporaire de magie divine de quinze minutes. Le sort d'Extension et celui qui doit être étendu doivent être lancés par la même personne au cours du même round de mêlée. On considérera que les deux sorts ont été lancés ensemble. Ce sort et les sorts d'Illusion sont les seules exceptions à la règle qui veut qu'un seul sort de magie divine puisse être lancé dans un rang d'action.
Le premier point rallonge le sort à trente minutes, chaque point supplémentaire doublera l'Extension: une Extension 2 rallongera la durée d'un sort à 60 minutes etc... Les sorts réutilisables qui ont été étendus ne pourront pas être regagnés à un temple tant que le sort ne sera pas arrivé à terme.

Flotter
1 point
A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Dieu de la Mer

Chaque point de ce sort soulèvera cent kilos jusqu'à la surface de I'eau. Les objets plus lourds ne flotteront pas mais ils sombreront moins vite. Les objets plus légers émergeront de l'eau jusqu'à mi¬hauteur et danseront à la surface.

Folie
1 point
A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Lune

Tableau des effets de la folie

Niveau de réussite Effets

Critique Perte d’1D4 points d’INT de façon permanente. Effectuez un nouveau jet pour un résultat plus précis qui durera 30-POU jours.
Spécial Paranoïa. La victime attaque le personne la plus proche comme si elle se trouvait sous l’effet d’un sort de fanatisme (voir sort magie de l’esprit fanatisme) pendant 30-POU minutes.
Réussite Catatonie. L victime s’évanouit pendant 30-POU minutes et ne peut pas être réveillée.
Echec Aucun effet sur les créatures à l’INT normale, les créatures à l’INT restreinte seront frappées de confusion pendant 30-POU minutes.
Echec absolu Aucun effet.


Si le lanceur du sort vainc les points de magie de sa victime, celle ci souffrira des effets décrits sur le Tableau ci dessous. La sévérité des dommages dépendra de la qualité de l'attaque du magicien. Une fois ce sort lancé, ses effets ne peuvent pas être Dissipés.

Foudre
3 points
A Distance, Instantané, Cumulable, Réutilisable.
Dieu des Tempêtes

Ce sort permet d'attirer des nuages, une boule d'énergie divine qui frappera la victime sans avoir besoin de vaincre ses points de ma¬gie. Le ciel doit être couvert à 51 % au minimum (voir le paragraphe Temps du chapitre intitulé le Monde dans le Livre du Joueur). Chaque point de sort supplémentaire permettra de foudroyer une cible de plus.
Ce sort occasionne 3D6 points de dégâts directement aux points de vie. Les armures et les sorts protégeant des dommages physiques ne seront pas efficaces contre ce sort. Toutefois, Contre Magie fonctionnera.

Guérison Blessure
1 point
Toucher, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort répare les dommages effectués aux points de vie d'une créature vivante. Il fonctionnera sur n'importe quelle entité vivante, du moment qu'elle possède des points de vie. Ce sort est donc très utile pour les personnes, les animaux, les plantes, les armes intelligentes ou certaines créatures du monde invisible.
Le sort convertit les points de magie en points de vie. Le magi¬cien dépensera donc simultanément un nombre de points de magie égal aux points de vie à guérir. Ce sort soigne les dommages de la localisation touchée ainsi que le total des points de vie.

Guérison Totale
3 points
Toucher, Instantané, Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Terre

Ce sort guérit la totalité des dommages effectués à un organisme sans considération de la localisation. Le joueur efface tout simple¬ ment les dommages endurés au total de point de vie de son personnage et dans chacune de ses localisations. La Guérison Totale ne permet pas de régénérer ou de guérir un membre mutilé.

Illusions :

Une fois qu'une illusion a été magiquement crée, elle devient une part de la réalité même si elle est temporaire. On est obligé de croire à une Illusion. S'il s'agit d'une Illusion Tactile, elle pourra effectuer des dommages et être endommagée. Les six sorts ci dessous peuvent être combinés de n'importe quelle façon parle magicien afin de créer des Illusions simples ou complexes. L'usage d'une Illusion est placée sous le contrôle du maître de jeu. Il existe de nombreux types de sorts d’Illusion mais il s'agit généralement de combinaisons très complexes des sorts suivants. Si une Illusion est lancée sur un objet déjà en mouvement, l’Illusion bougera avec cet objet. Une Illusion Auditive lancée sur une cible bruyante, couvrira le bruit. Ceci est également vrai pour tout ce qui concerne le toucher, I'odorat, la vue etc... Le tableau suivant vous donnera quelques exemples de sorts d’Illusion affectant les sens.

Intensité Odeur Goût Son
1 Rose Eau Murmure
2 Fumée Banane Conversation
3 Parfum Citron Cri
4 Ammoniaque Whisky Mitraillette

Avec le sort d'Extension, le sort d’Illusion est la seule exception à la règle voulant qu'un seul sort de magie divine puisse être lancé au cours d'un rang d'action.

Illusion Auditive
1 point
A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

La nature, la durée et le but du son créé doivent être décrits au lancement du sort. Le maître de jeu devra surtout tenir compte de l'objectif du joueur plutôt que de se baser sur des bruits bien spécifiques. Si le personnage désire changer le son, il devra lancer un nou¬veau sort.

Illusion Gustative
1 point
A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

Cette Illusion crée un goût simple couvrant un objet d'un point de TAI. Le goût créé devra être familier au magicien. La victime réa¬gira toujours selon son expérience personnelle. Si la cible de l’Illusion ne peut pas goûter une chose, le sort n'a aucun effet.

Illusion de Mouvement
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

Ce sort permet, dans la limite de sa portée, d'animer des Illusions et de les faire se déplacer selon la volonté du magicien. Chaque point de sort supplémentaire permettra à l'Illusion de se déplacer à une vi¬tesse de 3 mètres supplémentaires par round de mêlée. Le magicien a une chance de manipuler l'Illusion égale à 3 x DEX.

Illusion Olfactive
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

Ce sort reproduit une senteur simple connue du magicien. Etant donné que la perception des odeurs est la même pour toutes les es¬pèces, ce sort peut tromper d'autres créatures. Trois points de sort ou plus, obligeront un aventurier qui hume l'odeur a effectuer un jet de résistance opposant sa CON à la FOR de l'odeur. En cas d'échec, l'a¬venturier est pris de nausées violentes et ne pourra rien faire tant qu'il n'aura pas réussi un jet au cours des rounds de mêlée suivants.

Illusion Tactile
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

Ce sort ajoutera un point de TAI, (six kilos par point) à la matière solide d'une Illusion. En cas de combat, un point de TAI équivaut à un point de vie.
Une Illusion Tactile peut effectuer des dommages. Un point de sort effectue 1D3 points de dégâts. Deux points effectuent 1D6 points de dégâts et quatre 2D6. Chaque tranche de deux points supplémen¬taires occasionnera 1D6 points de dommages en sus.
Pour qu'une Illusion Tactile puisse effectuer des dégâts à sa cible, celle ci devra se trouver au contact de l'Illusion (marcher dans un feu illusoire). Dans tous les autres cas l'Illusion de Mouvement devra être combinée avec l'Illusion Tactile afin que le magicien puisse en avoir le contrôle.

Illusion Visuelle
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur, Déesse de la Lune

Ce sort crée une Illusion qui agit sur les organes photosensibles.Chaque point de sort couvrira un volume d'une TAI de 3. Un sort de 1 point suffira à couvrir un petit enfant. Par contre, si un seul point a été utilisé pour créer l'Illusion qu'un adulte porte une armure de plaques, seule une partie de la personne apparaîtra couverte de l'armure.

Invocation (Espèces)
2 points
Rituel (Invocation), Non Cumulable, Réutilisable.
Commun
Référez vous au dernier chapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.

Lance du Soleil
3 points
A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Dieu du Soleil

Ce sort ne fonctionne qu'en plein soleil. Lorsqu'il est lancé, un jet de feu solaire détruit la cible désignée par le magicien. Celle ci doit être visible. Il n'y a pas besoin de vaincre ses points de magie et un cylindre d'un mètre de diamètre engloutira la victime.
Tout être vivant se trouvant à l'intérieur du cercle endurera 4D6 points de dégâts à son total de points de vie. Seule l'armure la plus fine de la victime la protègera. Les sorts sont totalement inefficaces.

Lien Mental
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Commun

Chaque point de ce sort permet à deux individus de communiquer mentalement. Il doit être lancé sur les deux personnes à la fois. Il permet la transmission des pensées conscientes, des points de magie et des sorts. Un Lien Mental peut être cumulé de façon à ce que plusieurs individus soient liés par paire et de façon indépendante. On peut également l'utiliser pour qu'une seule personne soit liée à d'au¬tres individus indépendants. Un point de Lien Mental lie deux per¬sonnages. Si A est lié à B et à C, B et C ne sont pas liés.
Toute personne participant à un Lien Mental peut utiliser les sorts et les points de magie des autres participants sans avoir besoin de leur consentement. Toutefois, on ne peut pas forcer une personne à être incluse dans un Lien Mental. De fait, ce sort peut mettre en danger les participants qui, individuellement, seraient peut être en sécurité. Les sorts affectant l'INT ou le moral (Attaque Mentale, Confusion, Démoralisation, Stupéfaction) n'ont besoin d'être lancés que sur un seul des participants au Lien Mental pour affecter toutes les autres personnes connectées. Un seul jet de résistance devra être effectué pour tous les individus.

Exemple: un magicien lance un sort de 12 points d'attaque sur un individu possédant 14 points de magie. L'attaquant doit réussir un jet inférieur à 40 sur 1D100 pour que son sort puisse passer. Il obtient un 37, la cible est Dé¬moralisée. Toutefois, son ami qui est en Lien Mental avec elle, possède 15 points de magie, il n'est pas Démoraliser puisque ses points de magie n'ont pas été vaincus. Si les participants à un Lien Mental partagent leur énergie magique et leurs pensées conscientes, ils gardent une identité séparée et retiennent leur INT et leur POU respectifs. Le Lien Mental ne révèle pas les pensées cachées, les impulsions inconscientes et ne permet pas de connaître un sort de façon permanente. On ne peut pas s'en servir pour enseigner un sort. Les aventuriers qui font partie du Lien devront se défendre contre les sorts avec leurs propres points de magie. Toute personne peut quitter le Lien quand elle le désire. Le Lien Mental dure aussi longtemps que les participants se trouvent à l'intérieur de la portée du sort.

Peur
1 point
À Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Nuit
Ce sort provoque chez la victime un sentiment d'épouvante terrible qui la paralyse complètement. Le magicien doit vaincre les points de magie de sa victime. Ce sort est inefficace contre une personne inconsciente ou ne possédant aucune INT. La sévérité des dommages dépendra de la qualité de l'attaque du magicien. Une fois le sort lancé, les effets de Peur ne peuvent pas être Dissipés.

Tableau du sort de peur
Niveau de réussite Effets
Critique La victime meurt de peur.
Spécial La victime s’évanouit pendant 20-CON jours complets et doit réussir un jet sous 5xCON ou mourir.
Réussite La victime est démoralisée pendant 20-CON rounds de mêlée (voir la description du sort de magie spirituelle.
Echec Aucun effet sur les créatures à l’INT normale, les créatures à l’INT restreinte seront démoralisées pendant 20-CON rounds de mêlée.
Echec absolu Aucun effet.


Réflexion
1 point
À Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable.
Voleur

Ce son réfléchit tous les sortilèges qui ne réussissent pas à vaincre les points de magie de la personne protégée. Au rang d'action sui¬vant, le sort réfléchi attaquera son lanceur. Les points de magie du sort réfléchi seront égaux à ceux qu'il possédait à son lancement. Ils seront opposés aux points de magie de l'attaquant sur le Tableau de Résistance. Si le sort l'emporte, le magicien en subira les effets.¬
Ce sort réfléchit deux points de magie spirituelle, ou de sorcellerie ou un point de magie divine par point de Réflexion cumulé. Les effets de Réflexion ne fonctionneront pas si le sort attaquant est trop puissant.

Régénérer un Membre
2 points
Toucher, Durée Spéciale, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de l'Agriculture

Ce son régénère un membre amputé ou mutilé. Le maître de jeu devra jeter 1D100 dès qu'un membre est perdu. Le résultat déterminera la longueur de membre à régénérer. La partie endommagée se régénèrera à la vitesse de 10% par semaine de jeu si le son est appliqué dans les dix minutes qui suivent la perte du membre. Si tel n'est pas le cas, la vitesse de régénération sera de 10 % par mois de jeu. Ce sort ne guérit pas les dégâts. La partie régénérée devra être soignée naturellement ou magiquement.

Respirer Air / Eau
2 points
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Dieu de la Mer
Ce son peut être lancé sur des créatures respirant de l'Air ou sous l'Eau. Pendant toute la durée du son l'individu sera capable de respirer exactement comme s'il se trouvait dans son élément alors qu'il sera dans l'autre

Restaurer la Santé (Caractéristique)
I point
Toucher, Instantané, Cumulable, Utilisation Unique.
Déesse de la Terre

Ce sort restaure les points de caractéristique perdus à la suite d'une maladie ou d'un sort. Il n'est pas capable de guérir une maladie.
Chaque point en Restaurer la Santé restitue un point à la caracté¬ristique spécifiée. L'utilisation de ce sort peut restaurer les points de caractéristique jusqu' à concurrence de leur valeur originelle, c'est à dire celles déterminées lors de la création du personnage.
Il existe un sort spécifique en Restaurer la Santé pour la FOR, la CON, la TAI, I'INT, la DEX, I'APP, il n'existe aucun son pour le POU ou les attributs.

Résurrection
3 points
Sort de Rituel (Cérémonie), Non Cumulable, Utilisation Unique.
Dieu du Soleil, Dieu du Monde Inférieur

Ce sort de rituel de Cérémonie permet à un aventurier d'être ramené à la vie. Avant tout, le corps doit être guéri jusqu'à un niveau positif de trois points de vie. Si l'individu est mort de maladie, celle ci devra être éliminée ou la Résurrection sera inutile.
Ce son permet d'invoquer l'esprit du mort auprès de son ancienne enveloppe. Le jeteur de sort devra alors entrer en combat spirituel avec le défunt. Si l'initié ou le prêtre parviennent à faire perdre des points de magie à l'esprit, il peut l'obliger à retourner dans son corps et l'individu reviendra à la vie. En cas d'échec, l'âme est perdue à tout jamais. L'aventurier perdra 1D3 points personnels de FOR, de CON, de DEX et d'APP par jour après le premier jour de décès. Ces pertes sont permanentes. Dès qu'une caractéristique est réduite à 0 ou moins, le personnage est définitivement perdu. De ce fait, une mort qui fait suite à une perte de points de caractéristique empêche toute Résurrection.

Sanctification
1 point
Sort de Rituel (Cérémonie), Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort bénit un volume équivalant à une sphère de 10 mètres de rayon. Lancé au niveau du sol, l'un des hémisphères englobera une partie de l'air et le second s'étendra sous terre. Une lumière éclatante marquera la limite du volume. Toute personne qui pénètre, ne serait ce qu'en partie à l'intérieur de la sphère, est considérée comme totalement introduite. La sphère sanctifiée n'est pas détectable par le toucher, la chaleur ou le Sens des Ténèbres des Trolls. Si des non initiés, des sorts ou des esprits pénètrent à l'intérieur de la sphère, le magi¬cien sera immédiatement averti de leur présence. Les cérémonies sont généralement accomplies dans une zone sanctifiée, c'est pourquoi elles sont principalement utilisées dans les temples. Des points supplémentaires en Sanctification augmenteront la zone protégée de moitié. Par exemple, un sort de 2 points protègera une zone de 15 mètres de rayon, un sort de 3 points une zone de 22,5 mètres de rayon et ainsi de suite.

Sauvegarde
1 point
Rituel (Enchantement), Réutilisable sous certaines conditions.
Commun

Ce rituel protège les personnes qui se trouvent à l'intérieur d'une zone. Il nécessite l'emploi de quatre bâtons d'une longueur de quinze centimètres, et qui serviront d'étais. Le matériau des bâtons importe peu et ils devront être espacés de façon à encadrer une surface maximum de 81 m2. Le sort sera effectif jusqu'à une hauteur de 3 mètres et une profondeur égale à la longueur du bâton sous terre.

Une fois les bâtons activés, ceux ci se connectent de façon invisible afin de former une barrière qui ne peut être détectée que par des ¬moyens magiques. La protection ainsi offerte se déclenchera lorsque des ennemis physiques ou spirituels du magicien traverseront la barrière. De même, un sort qui sera lancé au travers de la barrière déclenchera le mécanisme de protection. Pour commencer un bruit violent s'élèvera (hurlements, sifflets etc...), celui ci pouvant être supprimé par le magicien.

Chaque point de Sauvegarde équivaut à un point de Contre Magie (voir la description de la Magie de l'Esprit) contre tous les sorts ¬lancés au travers de la barrière. Elle apportera également deux points de Résistance Spirituelle (voir la description du sort de Sorcellerie) contre tous les esprits extérieurs et infligera 1D3 points de dégâts dans une localisation aléatoire de tout ennemi corporel qui traversera la barrière. Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés par une armure. Par ailleurs, les points supplémentaires en Sauvegarde peuvent être utilisés pour augmenter la zone protégée. Un point supplémentaire couvrira une autre zone de 8m2, deux points supplémentaires couvriront une autre zone de 162m2 et ainsi de suite.

Le sort de Sauvegarde restera en place jusqu'à ce que les bâtons soient retirés. Toute personne différente du magicien qui tentera de toucher l'un des bâtons, endurera une décharge et sera affectée par ¬le sort. Toutefois, après avoir souffert des effets du Sauvegarde, I'individu pourra retirer les bâtons. Si le magicien retire ces derniers, il regagnera l'utilisation de son sort grâce à une prière appropriée. Les bâtons n'ont pas besoin d'être visibles pour fonctionner.

Trait Mortel
1 point
À Distance, Temporaire, non cumulable, Réutilisable.
Dieu chasseur

Ce sort doit être lancé sur un missile. Une fois lancé, celui ci touchera automatiquement quelle que soit la couverture de la cible ou sa distance (bien sûr il ne faudra pas que celle-ci excède la portée maxi¬male de l'arme). Un jet de 96 00 sera toujours un échec. Le calcul d'un succès critique ou spécial, ou d'un échec absolu est toujours basé sur la propre compétence de l'aventurier avec I'arme. Un toucher réussi à l'aide de Trait Mortel ne permet pas d'effectuer une croix d'expérience. Ce sort est compatible avec Daredart ou Flèche de Feu. Il peut être combiné avec Multi Missile mais seul le missile réel se¬ra affecté.

Trouver Ennemi
1 point
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort avertit l'utilisateur d'un danger. Celui ci sera psy¬chiquement alerté de l'identité de toute personne qui envisage de lui faire du mal, que l'individu soit visible ou non. Le ma¬gicien peut également désigner une autre personne afin qu'elle puisse bénéficier de la protection du sort. Dans ce cas, le ma¬gicien et sa cible sauront psychiquement qui sont les ennemis de la personne protégée.
Les effets du sort seront bloqués par un mètre de substance solide située entre le magicien et un ennemi potentiel.

Trouver (Substance)
1 point
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort informe le magicien de la présence de la substance recher¬chée. Seul le magicien pourra discerner la légère lueur émanant de la substance. Ce sort permettra de détecter des objets cachés à moins qu'ils ne se trouvent sous un mètre de pierre, de métal ou de terre. Le magicien sera averti de la présence de l'objet pendant toute la durée du sort.

Vision de l'Ame
1 point
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort permet de connaître le POU et les points de magie actuels d'objets ou créatures, y compris ceux qui ont été alloués à des sorts actifs (tels les sorts défensifs).

Il permet également de déterminer si une personne est un initié et si celui ci est actif ou non. Ce sort ne révèlera pas si un individu est un prêtre.

Assimilation*
1 point
À Distance, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable.
Commun

Ce sort camoufle une personne ou un objet en l’assimilant à l’objet contre lequel il est placé. Ainsi, une personne assimilée à un tronc d’arbre semblera être une partie de l’arbre pour un observateur.
La personne affectée doit être en contact avec l’objet auquel elle est assimilée, et son total de points de TAI doit être inférieur à ceux de l’objet auquel elle est assimilée.
De multiples objets d’aspects ou textures différentes ne peuvent être le réceptacle de l’assimilation, cependant un prêtre peut s’assimiler à du sable sur une plage ou l’écorce sur un tronc. Assimilation ne rend pas invisible.
Quand la personne sous l’effet du sort reste immobile, Assimilation est traitée comme un succès spécial en Se cacher ou Dissimuler. Un jet réussi en Se cacher ou Dissimuler ajouté au sort Assimilation est équivalent à un succès critique.
Un déplacement ne va pas rompre le sort, mais peut permettre à toute personne, recherchant ou regardant en direction de la personne affectée, d’avoir une meilleure chance de la voir. Ex. : le fait de se mouvoir réduira l’effet spécial en Se cacher ou Dissimuler en un succès normal.

Lance de Lune*
3 points
À Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable.
Déesse de la Lune

Ce sort ne peut fonctionner que lorsque la Lune est directement visible. Lorsque le sort est lancé, un rayon de Lune glacé frappe la victime désignée par le prêtre. La cible doit être visible du prêtre et la Lune doit être située en plein champ de vision de la victime.
Il n'y a pas besoin de vaincre ses points de magie et un cylindre d'un mètre de diamètre engloutira la victime.
Tout être vivant se trouvant à l'intérieur du cercle endurera 1D6 points de dégâts à son total de points de vie par quartier de Lune présent, soit 4D6 pour une pleine Lune, 3d6 pour 3 quartiers de Lune. Seule l'armure la plus fine de la victime la protègera. Les sorts sont totalement inefficaces.
Le nombre de lunes visibles, dès lors qu’elles sont sous l’influence de la même divinité, ajouteront des dégâts supplémentaires. Ainsi, si 2 pleines Lunes sont présentes et sous l’influence de la même divinité, le sort provoquera 8D6 points de dégâts.

 

—————

Précédant