Magie rituelle Chap. I

24/09/2008 23:00

 

La magie rituelle est commune à tous les magiciens (sorciers, prêtres, chamans), elle regroupe  un ensemble de compétences permettant d'augmenter les chances de réyussir un sort, d'invoquer des créatures du plan des esprits ou d'enchanter un objet.

Les % de de maîtrise de ces compétences ne peuvent pas être augmentés par l'expérience, mais par l'étude.

 

1- Rituel de cérémonie

 

Coûts


La connaissance du Rituel de Cérémonie ne nécessite aucune INT libre. Un magicien utilisant Cérémonie pour augmenter ses chances dans le lancement d'un sort n'a pas besoin d'effectuer de jet de compétence. Un jet de compétence sera nécessaire pour lancer un sort de rituel de Cérémonie.

 

Augmenter ses Chances dans le Lancement d'un Sort.

 

Si un joueur désire augmenter ses chances de succès dans un sort, il devra déclarer que son aventurier utilise à cette fin le Rituel de Cérémonie. Utilisez la première colonne du tableau Cérémonie et Temps pour y repérer le laps de temps (en rounds de mêlée ou en heures) que passe l'aventurier dans le Rituel. Vous trouverez en face de ce chiffre la quantité de D6 qui devront être lancés à la fin du Rituel. Ajoutez le résultat de ces jets aux chances de réussite de l'aventurier dans le lancement du sort annoncé.

Limites aux Augmentations par Cérémonie

Le pourcentage rajouté au personnage dans le lancement de son sort ne peut pas être supérieur à son pourcentage de Cérémonie. Si le total du jet de D6 est supérieur à la compétence Cérémonie, les pourcentages excédentaires sont ignorés.


Le sort augmenté par Cérémonie doit être immédiatement lancé à la conclusion du Rituel.

 

2- Rituel d'Invocation

 

Le Rituel d'Invocation est utilisé en conjonction avec les sorts de rituel Invoquer (Espéces). Le magicien peut ainsi appeler à lui des créatures du monde invisible. Ces créatures définies dans le chapitre d'Introduction de ce livre, ne vivent généralement pas sur le plan terrestre. Un magicien doit donc utiliser Invoquer (Espèces) pour les attirer. Il devra être également capable de contrôler magiquement la créature en utilisant les sorts de Dominer, Contrôler ou Commander. Même si le sort Invoquer (Espèces) peut être appris de façon différente dans les trois pratiques de la magie, il fonctionne exactement de la même fa,con pour chacune d'entre elles.

 

Composant d'un Rituel d'Invocation

 

En plus de la quiétude nécessaire à l'accomplissement du Rituel et du nuage d'encens qui I'accompagne, I'invocateur devra constamment garder à l'esprit l'image de la créature qu'il désire appeler. Généralement, il utilisera une image de la créature ou portera, tiendra ou regardera des morceaux du corps d'une créature similaire. Un brasier flamboyant peut être utilisé pour invoquer un élémentaire du feu ou une fourrure et des dents de loup pour un démon-loup.

 

Invocation des Créatures du Monde Invisible

 

Un invocateur ne peut appeler qu'une créature qui ne réside pas normalement sur le plan terrestre. Fantômes, esprits, spectres, hellions et élémentaires doivent être généralement invoqués avant d'utiliser un sort de Contrôle. Un aventurier qui désire invoquer une créature devra suivre la procédure indiquée ci-dessous.

Le joueur devra dire au maître de jeu quel sort d'Invocation il utilise (et pour quelle espèce) et quel est son pourcentage en Rituel d'Invocation.

Si l'aventurier désire invoquer un élémentaire, le joueur devra également en spécifier la taille. Le personnage devra posséder une quantité de matière suffisante pour que l'élémentaire puisse se former. Si tel n'est pas le cas, l'invocation échouera automatiquement.

Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage sous la compétence en Invocation de son personnage. En cas de réussite, le maître de jeu devra créer l'entité invoquée à l'aide des dés.

Le joueur devra déclarer combien de points de magie sont utilisés par son personnage. Si le nombre de points de magie dépensé est inférieur au nombre de points de magie de la créature invoquée (telle qu'elle a été créée par le maître de jeu), le Rituel échouera automatiquement.

Les points de magie dépensés pour l'invocation sont perdus, que celle-ci soit réussie ou non. L'invocateur ne peut pas dépenser plus de points de magie que ceux qui lui sont disponibles. Le Rituel nécessite une heure par point dépensé dans la tentative d'invocation.

 

Résultat d'une Invocation

 

Succès: une créature apparaît magiquement sur les lieux de l'invocation un round après son achèvement. L'entité sera étourdie pendant quelques instants et sera incapable d'agir, à moins que le maître de jeu ne réussisse un jet de pourcentage sous une fois les points de magie de la créature. Effectuer ce jet au rang d'action un de chaque round de mêlée après l'apparition. Une fois éveillée, la créature pourra réagir. Les entités du monde invisible seront hostiles à l'invocateur et à toute personne se trouvant dans la zone où a été pratiqué le Rituel. Selon la force du magicien et la sienne, I'entité pourra attaquer l'invocateur, fuir et demeurer sur le plan terrestre ou retourner dans son monde.

Un succès critique en Invocation n'amène aucun bonus spécial.

Dans 10 % des cas, une Invocation réussie fera apparaître une version particulièrement puissante de la créature invoquée et à la plus grande surprise du magicien. S'il existe des seigneurs sur cette terre, les créatures du monde invisible sont elles aussi gouvernées par des rois très puissants. Ces entités peuvent choisir de passer sur le plan terrestre lorsqu'un invocateur inconscient leur montre le chemin en tentant d'appeler l'un de leurs sujets. Les caractéristiques fournies au chapitre Créatures et concernant les êtres désincarnées et les élémentaires s'appliquent à 80 % de la population des esprits. Certains d'entre eux possèdent des POU de 35, 50 ou 100.11 s'agit essentiellement d'élémentaires gigantesques et de spectres et de démons particulièrement dangereux.

Echec: aucune créature n'apparaît. Les points de magie dépensés dans l'lnvocation sont perdus exactement comme si le Rituel avait été réussi. S'il s'agit d'un échec absolu, le mâître de jeu effectuera un jet sur le Tableau des Invocations pour détemminer la créature qui apparâît. Cette entité sera toujours malfaisante. Elle restera et attaquera l'invocateur aussi longtemps qu'elle le voudra. Si lacréature semble perdre la bataille, elle s'enfuira ou retoumera dans son plan. Quelques esprits invoqués n'ont pas d'attaque efficace (esprits de guérison, d'intelligence etc...).

 

Autres Utilisations et Conséquences du Sort

 

Un aventurier peut apprendre le Véritable nom de n'importe quelle créature invoquée en réussissant un sort de Contrôler/Commander/Dominer (Espèce) et en posant la question. La réponse surgira alors de l'inconscient de l'entité. Cette méthode peut également réveler les informations spécifiques sur les compétences et les caractéristiques d'une créature. Il faudra utiliser un sort de Contrôle par question spécifique.

Un magicien peut désirer faire appel à une créature qu'il a déjà invoquée parce qu'il sait que l'entité est suffisamment puissante pour accomplir sa tâche mais pas assez pour le mettre en danger. Il ne pourra y parvenir que s'il connaît le Vrai Nom de la créature. Il s'agit du nom unique et magique que porte individuellement chaque être et qui est enfoui dans son inconscient. L'invocation d'une créature connue s'effectue selon les règles ordinaires à l'exception de son Nom, qu'il faudra donner. Cette technique permet également d'éviter des Invocations hasardeuses entra~nant l'apparition de monstruosités inattendues.

Un aventurier peut perdre le contrôle d'une créature de plusieurs façons. L'entité peut être détruite par une perte de points de vie ou de caractéristique. Chaque fois que le sort de Contrôle échouera, la créature sera libre. Un aventurier peut dérober le contrôle d'une créature invoquée en dissipant le sort de Contrôle et en jetant le sien propre ou encore en lançant un sort de Contrôle sur une créature liée à un objet que l'aventurier peut utiliser (voir Conditions d'Enchantement).

 

Invocations Habituelles

 

Les espèces suivantes peuvent être normalement invoquées à l'aide du sort Invoquer (Espèces). Tous ces sorts peuvent être appris par un aventurier aussi longtemps que le maître de jeu indique qu'ils sont disponibles. Généralement les sorts d'Invocation ne sont appris que pour les entités que l'on peut contrôler en utilisant le sort approprié.

Chonchon             Hellion
Entité de Culte      Esprit d'lntelligence
Esprit de Culte      Nymphe
Esprit de Maladie   Esprit de Passion
Elémentaire          Esprit de Pouwir
Fantôme              Esprit de Sort
Esprit de Guérison Spectre

 

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