Vers le Sud

25/01/2009 20:57

En route !

 

Après quelques aventures mouvementées lors de l'arrivée à la passe du dragon et laissant les troupes de la coallition surveiller vos arrières quelque temps, vous prenez la décision de vous diriger le plus au Sud possible.

Après une première journée de voyage à cheval, vous faites au matin une étrange rencontre. Une créature bipède d'environ 2,5 m de haut et ressemblant à un dinosaure croise votre campement alors qu'elle est poursuivie par des loups. A la surprise générale, elle s'adresse à vous pour vous demander de l'aide, plus tard vous constaterez que son corps est couvert de runes et qu'elle semble bien pouvoir lancer des sorts. Un combat vif mais rapide s'engage, Melkar est blessé, les loups sont défaits et leur chef (un Worg) s'enfuit.La créature qui se présente comme étant Ombre-Lumière vus remercie, elle ne peut vous dire beaucoup sur la région car elle semble se limiter à son "domaine", elle vous apprend qu'elle a appris la magie grâce aux draconiens.

 

Vous reprenez votre route.

Le voyage se déroule sans encombre pendant plusieurs jours. Vous passez à proximité de 3 voyageurs faisant une halte non loin de la route que vous empruntez, mais par prudence vous décidez de les éviter.

Peu de temps après une troupe d'une trentaine de cavaliers croise votre chemin portant entre-autres l'étendard du Pays saint, l'un d'eux se dirige vers vous. Vous apprenez que ce sont les cavaliers de la troupe du cheval noir, mercenaires engagés par le Pharaon (Sarkmenra I), et plus connus sous le nom des Cavaliers Tonnerre. Le mercenaire vous informe que des draconiens sont en chasse plus au Sud, les humains font partie de leur gibier... Vous pouvez prendre plus à l'Ouest vers la vallée des fleurs, ou vers l'Est en direction du Marais des Hautes Terres (en prenant garde à ne pas y rentrer...).
Pour ne pas devenir les proies potentielles des draconiens, vous obliquez vers l'Est. En fin de journée un violent orage vous surprend, cherchant un abri vous apercevez les lueurs d'un village.

 

Le village de Froival

 

Accueillis à l'auberge par son propriétaire, Anarius (un ancien soldat lunar) et sa femme Gislaene, vous trouvez un toit pour la nuit. L'ambiance est lugubre, Gislaene semble bouleversée...
Vous apprenez que la fille d'Anarius, Margot, a disparu il y a une semaine peu avant son mariage avec Olvir, le fils du forgeron. En tenant de retrouver sa fiancée, le jeune homme a été grièvement blessé par une créature. Il semble que ce ne soit pas le premier cas de disparition, depuis quelques années de bébés ont également disparus la nuit...
Sur l'insistance d'Yllana, vous allez partir à la recherche de la jeune Margot, avec pour point de départ de vos recherches une ancienne forteresse entourée de marais...

 

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