... mais ils partirent à cheval en fin de compte !

26/02/2010 12:40

Péripéties

Une longue discussion a lieu chez le vieil homme dont le sujet porte sur les prochains mouvements. Dans le cours de la discussion, Awenn perçoit le bruit d'un cheval passer non loin : le faucon envoyé en éclaireur permet de suivre un cavalier lunar qui rentre à très vive allure au village, Aptaroth reconnaît même son cheval qui est mené à l'écurie de l'auberge tandis que le soldat rentre avec précipitation dans l'auberge.
Melkar propose très adroitement de se mettre en rapport avec l'aubergiste par l'intermédiaire d'une amie. Mais il est demandé au vieil homme de vous conduire jusqu'à un ami de l'aubergiste, ce qu'il fait en vous menant chez l'éleveur de chevaux. Avant de prendre contact vous vous apercevez d'une erreur commise, car vous cherchez un(e) ami(e) de la femme de l'aubergiste, ce qui vous coûte encore du temps puisque cette fois-ci vous vous rendez chez le forgeron à l'autre bout du village.
En arrivant chez le forgeron, les évènements se précipitent : les soldats lunars se sont postés autour de la grande place du village ou 5 potences ont été installées, tous les habitants du village sont rassemblés. Le chef de la troupe lunar, Arnal Negriss, annonce que si les aventuriers recherchés ne sont pas dénoncés, 5 villageois seront pendus toutes les heures...
Vous décidez d'agir très rapidement : Yllana et Melkar tentent de neutraliser Arnal Negriss et Quintus Publius son officier alors qu'Astar et Arwenn et Aptaroth s'occupent d'une partie des soldats qui gardent les villageois. Mais l'attaque ne permet pas d'atteindre les objectifs souhaités : Melkar qui utilise la baguette magique d'Eurmal le Bouffon subit un sort de diminution de taille et est réduit à une taille de 30 cm et est capturé par Arnal Negriss ; Yllana dont les tirs à l'arc n'ont pas tous portés est rapidement maîtrisée par l'officier ; Aptaroth qui tente d'aller inciter les villageois à la révolte se retrouve nez à nez avec un assassin, victime d'une attaque au poison il doit également se rendre ; c'est finalement au tour d'Arwenn de se rendre car il se retrouve face à plusieurs soldats. Seule Astar réussit à s'échapper malgré une cheville blessée.

 

Prisonniers !

Vous passez la nuit sous bonne garde dans l'écurie, vos effets personnels, vos objets magiques et richesses, vos armes et armures vous ont été confisquées. Melkar, à son grand désespoir, ne retrouve pas sa taille d'origine.
Le lendemain, vous repartez en direction de l'Ouest, puis du Nord vers la Passe des Dragons, Arnal vous ramène à Azphaar distante de plusieurs semaines de voyage.
À quelque distance, une ombre suit tous vos mouvements, mais elle n'est pas la seule...

 

 

Une attaque inespérée...

La deuxième nuit le chaos se répand soudain dans le campement, un sorcier humain accompagné de grands trolls

et de

trollinets attaque les soldats. Vous reconnaissez le sorcier qui vous avait réclamé les reliques d'Eurmal (le jeu de cartes et la baguette magique).

Profitant de la mêlée générale, Astar s'introduit dans le camp et vous libère. Vous prenez les chevaux (16 au total) et sans perdre une seconde disparaissez dans la nuit.

Vous décidez de ne pas vous arrêter dans la nuit pour mettre le plus de distance entre vous et tous ceux qui vous recherchent. Au matin, un survol du champ de bataille par le faucon vous permet de constater les trraces d'un récent et très violent combat : les corps de nombreux trollinets (une dizaine) ainsi que ceux de 2 grands trolls jonchent le sol , des charognards sont déjà à l'oeuvre. Vous découvrez en bordure de la vallée 7 tombes constituées de pierres superposées*.

 

La cité d'Irilian

Deux jours après, vous arrivez à Irilian, la cité marchande a été construite dans les cavernes naturelles d'une imposante formation rocheuse, on y trouve toutes sortes de marchandises à vendre ou à acheter. Le port d'armes est interdit dans l'enceinte de la cité, une milice locale est chargée de veiller à la tranquilité des voyageurs et marchands.
Les chevaux ne peuvent rentrer dans la ville, ils sont gardés à l'extérieur où se tient un marché parmanent pour les animaux de transport.
N'ayant pas la moindre pièce, vous vendez rapidement vos 6 chevaux pour 1050 pièces d'argent, il vous reste encore les 11 chevaux des soldats lunars et un cheval de bât (tous marqués du symbole lunar).
Melkar se renseigne auprès du temple de Lankor Mhy : moyennant 100 pièces, il apprend que l'effet du sort est permanent ... Il ne peut retrouver sa taille normale que si un enchantement est réalisé sur sa personne, cette puissante magie - réalisable à Irilian ou à la cité de Berendor un peu plus au Sud - coûtera 6000 pièces d'argent ! Un sort temporaire peut être lancé sur lui, pour quelques jours ou quelques semaines, ce qui lui coûtera moins cher.

Vous décidez de rechercher des missions pour vous remettre en fonds, déjà Aptaroth apprend que les arènes d'Irilian peuvent être un moyen de gagner de l'argent... si l'on survit suffisamment longtemps !
 

* J'ai refait le combat en détail pour être plus précis dans la description du champ de bataille, ce qui me permet de vous donner quelques éléments de plus, je ne pouvais le faire lors de la partie, la reconstitutiondemande environ 2 heures de temps...

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